연기 지옥, 스케쥴 관리의 어려움
한번 연기되기 시작하면 계속 연기되는 악순환의 지옥에 빠지기 쉽습니다.
가장 큰 문제는 팀 전체의 사기가 떨어진다는 점. 작업연장이 반복될수록 침체된 분위기에서 점점 헤어나기 힘들어집니다.
기본적으로 스케쥴을 빡빡하게 짜는 것은 금물.
각종 예기치못한 불시의 사고들이 매우 흔하게 발생하므로, 매우 넉넉하게 잡은 예상보다 1.5~2배 정도의 기간을 생각해두는 것이 속편합니다.
가령 2개월짜리 프로젝트를 팀원들에게는 '2개월만에 완성하자!!' 라고 하면서 진행하면 실제로는 3~4개월 정도가 걸리는 것입니다.
그렇다고 해서 2개월짜리 프로젝트를 "4개월만에 완성합시다!!" 라고 해서 진행하면 실제로는 6~7개월이 걸리는 불가사의한 현상이 발생합니다. (-_-
그렇다면 스케쥴 없이 느슨하게 가는 것이 좋은가?
'언젠가는 완성된다' , '우리에겐 젊음이 있잖아. 시간은 넘쳐나지' 라는 개념으로 만들기 시작하면, 아무리 시간이 지나도 좀처럼 진행이 이뤄지지 않습니다.
반년이면 충분히 완성할 프로젝트가 2~3년 걸리는 경우는 그리 드문 일이 아닙니다. (그것도 포기하지 않았을 경우)
일단, 동인게임 제작기간이 6개월이 넘어가면 점점 템포가 느려지기 시작합니다. 팀원들의 인내심과 의욕도 점점 감소합니다.
되도록이면 1~3개월만에 후딱 만들 수 있는 규모가 가장 좋고, 최대 6개월이 넘지 않도록 하는 것이 이상적입니다. 그이상의 대규모 프로젝트는 엄청난 리더쉽과 스케쥴 관리능력이 요구됩니다.
동인게임일수록 오히려 스케쥴 관리가 철저해야 하지만, 강제적인 구속력을 지닐 수 없기 때문에 컨트롤이 극히 어렵습니다.
스케쥴 관리의 목적은, "제때 결과물이 나온다" 라는 것에도 있지만, 더 중요한 것은 팀원의 의욕을 고취시키고, 팀 분위기를 살린다는 점에 있습니다.
"자아, 나는 이만큼이나 작업했지롱! 어떠냐!!!" 하고 모두가 알 수 있게 떠드는 것은 의외로 중요한 일. 팀 분위기 조성과 팀원의 의욕고취, 이 2가지를 염두에 둔 철저한 스케쥴 관리가 필수입니다.
동인 게임이 실패하는 이유 2
IT/미분류
2007/01/27 15:58
:: 게임개발



