지금은 당연히 있는 것 같습니다만, MMORPG에 있어서의 생산 시스템이 생기게 된 데에는 약간의 사정이 있습니다.
하나는 게이머들이 컨텐츠를 먹어치우는 속도 때문입니다. 개발자 입장에서 던전이나 필드 만드는 데 시간이 오래 걸리는 반면 게이머들은 폐인처럼 게임을 붙들어 잡고 순식간에 이걸 먹어치워 버립니다. 그러면 자연히 할 게 없게 되는데 - 할 게 없는 게임을 더 할 사람은 없으니 그냥 나가버립니다. 게이머가 게임을 그만두면 개발사 입장에서는 손해를 보게 되죠.
따라서 개발사는 클릭클릭클릭클릭클릭클릭클릭해서(-_-) 레벨업하는 것 말고도 이것저것 할 것을 준비해 둡니다. 레벨업 클릭질의 지루함을 달래는 놀거리로도 괜찮고, 게임 시스템상에서 이러한 활동을 하지 않을 수 없게 하면 레벨 업 속도도 어느 정도 조정이 가능합니다. "엉아들은 열심히 필드 만들고 있을 테니 너네는 그거라도 하면서 좀 놀고 있어" 뭐 이런 거죠.

처음 오픈했을 때 테오스 온라인은 그런 요소가 부족하다는 지적을 좀 받았습니다. 지금이야 안 한지 오래되서 잘 모르겠습니다만...
2.
최근
...그런데, 어찌어찌 이런 걸 반복하다 보니,
만드는 것 자체에 중독이 되어버렸다는 Orz

해전에서 일시적으로 포격의 공격력을 높여 주는 강철포탄. 초록색으로 표시된 철광석 등의 재료를 사다가 여러 과정을 거쳐 만든다.
필요한 재료가 워낙에 많고 또 다단계의 작업을 거쳐야 하기 때문에 프라모델처럼 뭔가를 조물딱 조물딱 만드는 기분이 들어서 그런 것 같기도 합니다.
...어쨌든, 이거 제대로 낚인 것 같습니다. 웬지 모르게 버닝을 하고 있습니다 OTL




2007/03/11 03:50
잘안되니까 사람을 안뽑고..
사람을 안뽑으니 컨텐츠가 부족하니 또 안되고..의 반복인듯..
그안에서 직원들만 힘들지.. ㅜ.ㅜ
뭐 요즘 그런 할일없는 애들을 위해 배틀 형식의 새로운 시스템이 도입되었어.. 재미를 떠나서 만들기는 내가 만들었지 ㅋㅋㅋ
2007/03/11 14:18
2007/03/11 10:02
소문에 의하면 차라리 현실세계에서 내가 만들고 만다~!
라는 이야기가 나오는 "만들기 컨텐츠"가 존재 한다고 하는군요.
도전 고고싱~ ^^
2007/03/11 14:20
2007/03/12 11:29
2007/03/12 18:51
2007/03/13 18:42
2007/03/14 12:52
2007/03/21 21:59
오베때 없었다 다시 하려는데 영 사람이 없어서[.......]
2007/03/23 10:17
2008/04/13 04:09
2008/04/13 23:44