
지루함과의 싸움. 솔직히 말해서, 딱 이 생각밖에 안 들었다.
2.
<디아블로> 가 개척한 액션 RPG라는 장르는 틀림없이 간편한 플레이1만으로 누구나 손쉽게 재미를 느낄 수 있다는 장점이 있지만, 거꾸로 이야기하면 게임을 쉽게 마스터해버린 게이머가 금방 싫증을 낼 가능성도 내포한다. 당연히 게임 만드는 입장에서는 어떻게 하든 이렇게 되는 상황만은 막아야 하는데, 여기에는 디아블로3도 예외가 될 수는 없을 것 같다. 아니, 오히려 디아블로 이후 hack-n-slash 류의 게임들(mmorpg를 포함해서)이 워낙에 많이 쏟아져나온 탓에 디아블로3가 지는 부담은 훨씬 큰 게 사실이다.

그런데 이번 발표 자료를 보면, 가장 눈에 띄는 두 가지가 바로 "힐링 포션이 없어진다." 와 "랜덤 던전/어드벤처 시스템으로 무작위성을 강화했다." 는 점2이다. 딱 앞의 두 가지 방법이다. 힐링 포션이 없어지는 것에 대해 수석 디자이너 제이 윌슨은 "게임플레이가 멈추는 것을 원하지 않는다." 라는 핑계를 댔지만 실제로는 "힐링 포션이 있으면 게임이 너무 쉽고 재미없어진다." 는 게 본심이었을 것 같다. 솔직히 디아블로 잡을 때 커다란 보라색 포션 열 여섯 개 들고 뛰어다니지 않았는가? 후자도 마찬가지다. 전작 <디아블로2> 에서 맵은 랜덤이었지만, 게임상의 주요한 이벤트가 일어나는 지점은 거의 정해져 있었다. 이 부분까지 무작위성의 영역으로 끌어 넣겠다는 의도로 보인다.
3.
2009년 이후에는 나올 것 같다고 하는데, 블리자드 하던 모양새로 보아 2010년에 나오는 것이 거의 확실해 보인다. 도끼 들고 밤새 디아블로 잡으러 돌아다니기 전까지는 블리자드가 지루함을 사냥하러 돌아다니는 모습이나 구경해야겠다. 게임이 나올 때까지는 기다려야 하니 뭘 어쩌겠는가. 게다가 이제는 이게 내 직업이다.





2008/07/01 02:23
근데 그렇다고 힐링포션을 없애면 그건 마치 하드코어 모드와도 같지 않을까 싶기도 하네요;;
역시 블리자드 게임들도 정식 출시일을 넉넉잡아 보는 것이 편하죠.
[...]
2008/07/01 10:34
2008/07/01 09:11
2008/07/01 10:35
2008/07/01 13:22
2008/07/01 14:39
"...이로써 물약 벨트가 완전히 대체되게 됩니다. 저희는 물약을 없애고 싶었는데 왜냐하면 계속 물약만 마셔대는 것은 그리 재미있는 전략이 아니기 때문이죠. (후략)"
제가 보기에 health potion이지 healing potion은 아닌 것으로 보아 일종의 버프물약으로 보입니다.
2008/07/01 21:50
저는 디아블로 3가 성공하기 위해서는 전작의 틀을 크게 벗어나는 작품이 되어야 한다고 생각합니다. 솔직히 2편은 만랩을 찍고 나면 급속도로 게임이 재미없어 진다는 점이나, 아이템 모으는 것 말고는 딱히 게임 자체가 재밌다 라는 느낌을 주지 못한 문제, 사냥 자체가 너무 노가다 스럽다는 문제 등이 저에게는 너무 두드러져 보이더군요; 이번작에서는 차라리 WOW를 밴치마킹 해서 작품을 만드는 것도 하나의 방법이라 생각합니다.(그러나 정작 와우는 안한 1人;;;)
2008/07/02 00:49
마지막으로 wow의 벤치마킹에 대해서는... 기본적으로 wow와 디아블로는 hack-n-slash라는 게임 플레이 방식을 제외하면 그리 비슷하지 않은데, hack-n-slash라는 방식 자체에 너무 집착하는 것 같더라구요. 그런 점에서 게임 플레이 면에서는 그리 벤치마킹할 것이 많지는 않을 겁니다. 단, wow의 캐릭터 성장 시스템은 아주 훌륭하므로 디아블로3가 충분히 벤치마킹할 것 같습니다.
* wow의 성장 시스템에 대해서는 조만간 글을 한 편 쓸 예정입니다. :D
2008/07/02 14:31
게임에서 가장 중요한 것은 역시 모에 아니겠습니까... (눈이 즐거워야 게임 하기 즐겁지...)
2008/07/03 00:06
저도 북미게임도 조금 하는 사람이지만 일본산 게임 몇개 해보고 모에해야 좀더 맛(?)이 느껴지더군요.
역시 일단 모에가~
2008/07/03 23:48