[펌] 마그나 카르타 게임비평 리뷰

IT/리뷰 by 고어핀드 2005/04/27 15:29
게임의 작법을 무시하면...? 그걸 체현한 한국산 RPG

한국의 소프트맥스가 개발을 담당하고 일본의 반프레스토가 발매한 RPG. 일러스트나 스토리로부터 새로운 바람은 느낄 수 있었으나...

MIDI 하라후지 (플레이 시간: 58시간)


게임에 있어서의 작법이란 암묵의 룰과 같은 의미

일본인은 어쨌든 작법을 중시하는 인종이다. 매사를 스무스하게 진행하기 위한 관례나 형식은 가능한 한 지키잘까, 지키지 못하는 사람은 다소 상식이 모자란 게 아닐까 하는, 그런 분위기가 이 나라에는 있다. 그리고 작법을 좋아하는 일본인은 게임에도 작법을 추구, 그걸 중시하는 경향이 있다. 슈팅 게임에서 스테이지의 마지막에는 보스가 있다, RPG에서는 첫 마을에서 느닷없이 고가의 물건을 팔지 않는다, 레이스 게임의 첫 코너는 완만... 그것은 게임 여명기부터 이어지는 역사 속에서 자연스레 생겨난 관례이자 형식. 숱한 작품이 발표되는 가운데, 나쁜 관습은 도태되고 좋다고 여겨지는 걸 집어넣어, 어느새 작법은 게임에 있어서의 암묵의 룰과 동의어가 되었다.

그러나. 이 「마그나카르타」는 그 작법이 완전히 무시되고 있는 매우 드문 작품이다. 일본의 게임 작법을 모르고 있을 한국의 스탭이 제작을 맡은 것이 원인중 하나일 것이다. 그러나 그걸 제외하고 생각해도 고개를 갸웃거리게 될 정도의 무작법. 구체적으로 어떻게 작법이 무시되고 있는지 예를 들어 보자.

스토리가 시작되는 아군의 아지트. 일반적인 RPG는 가까이에 있는 NPC에게 말을 걸면 작품의 세계관이라든가, 처음에 해야 할 일을 설명해 준다. 왜인가. 그게 RPG에 있어서의 작법이기 때문이다. 그러나 이 작품은 상식 같은 건 무시해버린 무작법 게임.

NPC에게 말을 걸면 이런 메시지가 돌아온다.

「야손은 문신을 써서 칸을 끌어내고 있는 모양이야」

아무런 지식도 갖고 있지 않은 게임 개시 직후에 그런 말을 들어도 솔직히 의미를 알 수 없다. 처음 대면한 TV 업계 사람으로부터 방송용어를 마구 섞은 말을 듣는 것만큼이나 의미불명이다 (들은 경험 있음). 다른 NPC와 대화해 야손이 적 부족이라는 건 판명되었지만, 칸에 대해서는 아지트에 있는 NPC 전원과 대화해도 판명되지 않는다. 석연치 않은 상태로 필드로 나오면, 첫 전투에서 이벤트가 발생. 거기서 파티 캐릭터가 생각났다는 듯이 「칸이라는 건....」하고 설명을 시작하는 식. 일을 해나가는 순서나 방법 같은 개념은 이 작품과는 무관한 것 같다.


무작법인 이 작품이 그리는 일그러진 스파이럴

무작법인 것은 앞서 말한 초반의 대화에 한한 것이 아니다. 하나를 보면 열을 안다, 그런 느낌인 것이다. 그 중에서도 특필할 만한 것은 레벨업의 개념일 것이다. 이 작품 속에서는 필드상에 적 캐릭터가 미리 배치되어 있고, 거기에 접촉하면 전투에 돌입. 적을 쓰러뜨리면 경험치가 들어와 레벨업한다. ...이렇게 쓰면 「뭐야, 평범한 RPG랑 똑같잖아」라는 생각이 들지도 모른다. 그러나 놀랍게도 이 작품에서는 한번 쓰러뜨린 적 캐릭터의 부활은 일체 없다. 즉, 의도적인 경험치 쌓기가 불가능한 것이다. 이 점은 놀라웠다. 캐릭터의 성장보다 스토리를 보여주는 것에 특화한 작품은 지금까지도 많이 발매되어 왔지만, 레벨 쌓기가 불가능한 것은 별로 기억에 없다.

여기서 오해하지 말았으면 하는 것은, 레벨 쌓기가 불가능한 걸 문제시하고 있는 게 아니라는 것. 레벨 쌓기가 불가능한데도 레벨 쌓기를 필요로 하는, 그 모순이 문제라고 말하고 싶은 것이다.[고어핀드 주: 글쓴이는 게임의 시스템은 게임의 목표와 떼놓고 생각할 수 없다는 말을 하고 있는 듯. 워크래프트의 Tab 병력 전환 기능 역시 많은 유닛을 한 번에 조종해야 하는 게임의 특성이 만들어 낸 산물인 것과 같다.] 이 작품의 전투 씬은 로딩이 많아 템포도 나쁘고, 솔직히 여러번 경험하고 싶은 것이 아니다. 게다가 적을 눈으로 볼 수 있어 전투를 하고 안 하고를 선택할 수 있다면, 피해서 지나가는 것이 플레이어의 심리. 그런데도 몇번 적을 피해 지나가면 중간 보스와의 강제 전투에서 전멸은 불가피. 결국은 출현하는 적 대부분을 쓰러뜨려 레벨을 올리지 않으면 앞으로 나아갈 수 없는 밸런스로 되어 있다. 제작자측은 플레이어에게 전투를 시키고 싶은 것인가, 시키고 싶지 않은 것인가. 그것조차 알 수 없는 일그러진 구조. 이처럼 RPG의 핵이 되는 부분에도 게임 작법의 무시를 볼 수 있는 것이다.


졸작이 아니라 매우 아까운 작품

전술한 일의 순서, 전투 부분 외에도, 폴리곤 데모에서 캐릭터가 거의 움직이지 않고 우두커니 서 있을 뿐이라든가, 필드에서 전환되는 시점이 매우 불편하다든가, 전투 시스템이 필요 이상으로 지나치게 복잡하다든가, 걸리는 점이 매우 많다. 이상과 같은 이유에서 이 작품을 「졸작이다」라고 일도양단하기는 쉽다. 그러나 나는 감히 이 작품을 「매우 아까운 작품」이라고 평가하고 싶다. 왜냐하면 나쁜 점이 많아 지워져 버렸지만, 좋은 부분도 몇가지 있기 때문이다.

색적 범위를 바꾸면서 필드를 걷는 시스템은 긴장감이 있어 재미있고, 전투시에 출현하는 트리니티 서클은 지루해지기 쉬운 전투에 리듬을 주고 있다. 둘 다 좀더 다듬어야 하는 레벨이기는 하지만, 하나의 가능성을 보여준 것은 확실. 또 단순한 권선징악물이 아니라, 민족간의 갈등이나 배신, 복수를 그린 스토리는 일본산 RPG에서는 아직 드문 것이어서 재미있었다.

그것들을 잘 살리지 못한 점에 대해 「매우 아깝다」는 생각이 드는 것이다. 이 점은 제작을 담당한 한국의 소프트맥스만을 나무랄 수는 없다. 일본측의 퍼블리셔인 반프레스토에도 책임이 있기 때문이다. 지난호의 특집 「PC 게임을 하지 않겠는가?」에서 로컬라이즈에 있어서의 문제점을 말한 항목이 있으니 논쟁은 그쪽에 맡기겠지만, 이 프로젝트 같은 해외 개발회사와의 공동작업이 어려운 것 쯤은 반프레스토측에서도 쉽게 상상할 수 있었을 것. 그걸 감안한 철저한 퀄리티 컨트롤, 로컬라이즈 작업을 했었더라면 이 작품은 게임의 작법에 따른 좋은 작품이 되었을텐데... 그렇게 생각하면 정말 아쉬워마지 않다. 만약 속편이 있다면, 이번에는 게임 작법에 따라 만들기를 간절히 바란다.


● 장르: 오의각성 (눈 뜨는) RPG
● 메이커: 반프레스토
● 기종: PS2
● 가격: 7,329엔
● 발매일: 2004년 11월 11일

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이 글에 붙은 수많은 리플들 중 조금 특기할 만한 것은...

SeidMide
(szpark007) 작법이 무시되어서 않좋은 게임이라는 말은 동감하지 않습니다.

본문에 인용된 예에서
「야손은 문신을 써서 칸을 끌어내고 있는 모양이야」
이라는 정도는 악마와 싸우는 영화나 만화 같은곳에서도
본질을 설명하지 않고 스토리가 진행되는 동안 알게 되는 그런것과
비슷하다고 생각이 됩니다.

그리고 위에 본문에서 적들이 다시 나타나지 않는다라는 부분을 지적하였지만
그것은 pc판 마그나 카르타의 악몽을 재현하지 않기 위한 하나의 방법이
아니었나 생각됩니다.

과거 pc판의 '빌어먹을 강제 시점 변환' + '놀라운 인카운트률(적 만남)'의
조합이 어떤 결과를 낳았는지는 여러분도 알고 계실거라 생각됩니다.

길을 잃어버리고 같은곳을 두시간이상 돌았던 경험이 있던 분이라면
더더욱 공감하시겠지만 조금더 비약하자면 게임의 짜증은 물론이고
'이 게임을 계속해야 하나?'라는 의구심이 들정도로 게임을 하고 싶지 않아
집니다.

저는 이런 단점의 보완하기 위해서 한번 해치운적은 다시 나타나지 않도록
했다고 생각이 됩니다.
(또는 개발자들이 한정된 적을 해치운 경험치로 충분히 게임 플레이하는데 지장이 없다고 생각했을지도 모르겠습니다.)


하지만 다른 의미에서 매우 아깝다라는 말에는 동의합니다.

PS2용 국산게임의 발매에 감격하고, 판매량의 보탬이 되고자 하는 분위기
때문이었을까요?

그 때문에 국내 대부분의 온, 오프라인의 프로 게임 리뷰어들이 너무나 극찬을 했고, 게임의 단점을 지적하는데 있어서 그 특유의 '이런 단점이 있지만 별거 아니다' 또는 '이건 단점이라고 할만한 이야기도 아니다'라는 식의
부드러운 표현들이 장점만을 너무 부각하고, 단점은 없는 게임으로 비추어지게 만들지 않았나 생각이 됩니다.

하지만 개인적으로는 그런 게임평를 맹신하고 실제로 처음 게임을 플레이 했을때의 느낌은, '게임평과 실제 느낌은 공감가는 부분도 있지만 많이 다르구나' 였습니다.

이 게임은 한마디로 표현하자면 뭐라고 할까요

'배려가 부족한 게임'....

이 정도로 이야기하면 적당한 표현일까요..

게임의 장점은 많은 게임 잡지와 메체들의 리뷰어들이 이야기했으니 단점만 꼽아서 몇가지 이야기를 하자면 우선 이 게임은 생각보다 로딩이 깁니다. (길게 느껴지는게 아니라 실제로 깁니다.)
자주 반복되는 전투의 로딩뿐만 아니라 맵이 변환될때 생기는 로딩도
굉장히 깁니다.
단순히 로딩을 단점으로 꼽으려 이야기하는것이 아니라 마을안에서 이동이나 맵이 바꿀때 긴 로딩을 경험하다 보면 강제시점변환과 맞물려서 한순간에 실수로 플레이어가 원하지 않는곳으로 가게 되는 경우를 개인적으로 많이 경험하였습니다.

쉽게 말하자면 긴로딩후 맵이 바뀌었는데 강제시점변환이 된후 앞으로 간다고 스틱을 앞으로 밀었는데 화면상에서 뒤로 간다던지 해서 맵이 다시 바뀌어서 긴 로딩을 기다리고 한번더 다시 원래 있던 곳으로 가기 위해서 긴 로딩을 기다릴때는 정말 화가 많이 나더군요...
(특히 강제시점변화가 자주 발생되는 몇몇 마을과 특정 지역...)

저처럼 아둔한 유저들을 위해서 맵이동으로 발생되는 긴로딩이 일어나는
구간에서는 '맵을 이동하겠습니까?'라고 한번만 물어봐 주었으면 얼마나 좋았을까라고 생각하게 됩니다. 이런 방식은 다른 게임에서도 많이 사용되고 있고 맵이 이동될때 마다 물어보면 짜증이 나는것이 아니냐고 생각된다 옵션설정에서 '물어본다 물어보지 않는다'를 선택할수 있게 해주면 된다고 생각되는데 왜 이 조금한 배려도 해주지 않은걸까라고 아쉬움이 남습니다.

그리고 전투에 대해서 말씀드리면,
저는 개인적으로 음성이 포함된 화려한 필살기를 무척 좋아하는 편입니다.
음성과 화려한 필살기는 PS2용 마그나 카르타의 장점중에 하나라고
말씀드리고 싶습니다.

다만 '빌어먹을 강제시점변환' + '자주 발생되는 전투' + '긴 로딩' + '긴 전투시간' + '전투 시간을 생각보다 크게 잡아먹는 기술발동후 음성과 그래픽을 스킵할수 없음'의 시간먹는 슈퍼 울트라 5단 컴보는 참기 힘들더군요.

현실적으로 로딩을 줄일수 없다면 기술발동후의 음성과 그래픽(또는 그사이의 갭)은 플레이하는 유저의 판단에 맞게 간단하게 버튼으로 스킵할수 있도록 해주는 배려가 필요한것이 아닌가 생각됩니다.
(이외에도 몇가지 있지만 개인적인 생각이 너무 강한것이라서 ..)

마그나카르타를 92시간 플레이하고 남는 생각이 이것뿐이겠습니까 만은 대작이 될 가능성이 충분히 있는 게임인데 몇가지의 단점들이 결함하여 몇배나 더 크게 게임에 악영향을 주고 있다는것은 아쉬움으로 생각할 수 밖에 없습니다.

이런 몇가지 단점들을 콘솔로 처음 만든 게임이니 이해하라는것은 현재 게임을 구입하고자 하는 사람에게는 변명도 않되는 이야기라고 생각됩니다.

다음 작품에서 기대한다는 말은 쉽게 할수 있지만 우수한 시나리오, 좋은 그래픽과 캐릭터, 음악, 독창적인 전투 방식을 가졌음에도 어쩔수 없었다고 이야기 하는것은 너무 큰 아쉬움이 아닐까요..
2005/04/27 15:29 2005/04/27 15:29
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