내가 오랫동안 생각해 온 주제들 중 하나가 바로 "왜 우리나라에서는 워크래프트3가 이다지도 인기가 없을까"다. 여러 가지 이유가 있을 것이다. 확장팩이 나오기 전에 게임이 너무 재미없었다는 점, 한빛소프트의 엉망진창 마케팅(폭리에 가까운 가격을 포함해서), 한국인의 몰려가기 근성 등 열거하자면 많다.


하지만 최근에 들어서 한 가지가 더 추가되었다. 스타에 비해서 "화끈함이 부족하다" 라는 거다. 스타 팬들이 자주 하는 불평이지만, 왜 그런지에 대해서는 조금 생각이 모자랐던 게 아닐까?

스타와 워3의 차이는 명확하다. 스타는 대규모 물량이 쏟아진다. 하지만 워3는 "유닛 하나하나의 능력을 최대한 활용하는 것"에 게임의 초점을 맞추고, 이를 위해서 처음부터 대규모 병력을 동원해서 물량전을 하는 것 자체를 봉쇄해 버렸다. 업킵 시스템과 막대한 FOOD 수요를 제시해서 영웅을 성장시키고 이미 생산한 유닛의 능력을 최대한 활용하지 않으면 안 되게 한 것이다.

병력 하나를 잃는 것이 타격이 크니, 자연히 스타크래프트 류의 대담한 공격 따위는 처음부터 상상하기 힘들다. 워3 깨나 했다는 나도 전투에서 적을 크게 이겼다고 해서 곧장 밀고 올라간 적은 별로 없다. 일단 피해상황을 복구하고, 확장기지를 점검하고, 어느 정도 정보를 수집한 다음에 그 다음 행동에 들어간다. 적진 공격에 들어가는 건 상대방이 내 병력에 비해서 완전히 무력화된 후이다. 섣불리 들어갔다가 패하기라도 하면 전세는 뒤집어진다. 무서워서라도 그 짓은 못한다.

스타라면 걍 일단 패고 보지만...


워크래프트3에서 "피튀기는 공성전"을 보기 힘든 건 아마 이것 때문이 아닐까 싶다. 어지간한 병력으로는 상대방 기지를 제압하기 힘들다.(병력은 적고, 공격력에 비해서 건물 멧집은 무지막지하다.) 하지만, 기지의 제압을 통한 자원 확보 전투가 주가 되는 전략 시뮬레이션에서 이건 치명적인 약점이다. 프로 게이머들의 경기 역시 박진감이 떨어진다.

그럼, 이렇게 하면 어떨까? 굳이 리베르타 법칙을 생각하지 않더라도, 전략 게임에서 가장 중요한 건 숫자다. 떼거리 다크 템플러 vs. 디텍터 없는 마린들과 같이 어지간히 극단적인 상성이 아닌 이상 그렇다.

리베르타 법칙이 뭐냐고?


따라서, 전략성 - 혹은 소수 병력의 능력을 극한까지 끌어올림으로써 수에만 의존하는 전략 게임의 한계를 바꿔 보겠다는 워크래프트3의 시도는 흡사 "아랫돌 빼서 윗돌 괴는" 정도로 끝날 공산이 크다.

대충 이런 기분...?


그렇다면, 이렇게 하는 것은 어떨까?

1. 대규모 병력을 동원한다는 전략 시뮬레이션의 관습은 그대로 유지한다.
2. 대규모 병력의 어빌리티를 효과적으로 사용할 수 있는 방법을 계승한다.(자연히 워크래프트3와 같이 발전된 인터페이스가 필요해진다.)
3. 병력을 생산하는 것이 아니라, 업그레이드해서 전투하게 한다.

1,2는 별 것 아니다. 3번이 진짜다. 대충, 이렇게 만드는 것이다:


보통 전략 게임에 있어서 우리는 대부분의 유닛들을 그냥 만들어 낸다. 상대방이 중기병을 생산하면 나는 낙타부대나 장창병을 양산해 낸다.

이렇게 되면 문제가 생긴다. 예를 들어서, 상대방이 끌고 온 중기병 부대를 내 낙타부대로 크게 이겼다. 그러면 상대방은 다시 이 부대를 공격하기 위해 장창병을 양산할 것이다. 그러면, 남아 있는 내 낙타병들은 어떻게 해야 할까?

놔두면 식량 자원을 소모하기 때문에 골치 아프다. 그렇다고 없애 버리자니 새로 유닛을 생산하는 데 시간도 돈도 들고, 만드느라 들어간 자원도 아깝다. 자연히 유닛 하나하나의 특징 같은 것에는 관심이 가지 않는다. 그냥 새로 개떼를 뽑아 낸다.

해결책은 이러하다. 스타의 뮤탈리스크처럼 플레이어가 만들어 낼 수 있는 유닛을 극히 제한한다. 그리고 약간의 자원으로 기존 유닛을 업그레이드해서만 생산되는 유닛들을 많이 만든다.(예를 들어서 디바우러, 가디언과 같이) 다만 디바우러→가디언이나 가디언→뮤탈리스크와 같이 유동성을 둔다.


그러면 일단 많은 물량이 보장되므로 플레이어들은 상당히 대범하고 편안하게 게임을 즐길 수 있다. 유닛을 뽑아내는 데 별 부담이 없기 때문이다. 하지만 유닛의 다양한 변화를 통해서 효율을 극대화할 수 있으므로 전술성 역시 보장된다.

...기본 유닛을 제작한 다음에 변형 유닛들을 implement 하는 식으로 작업하면 비교적 테스팅 작업도 쉬워지지 않을까?
2005/06/28 21:00 2005/06/28 21:00
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