(소울칼리버3는)우선 이야기를 강조하고 게이머에게 다양한 선택권을 제공한다. 가령 가장 기본이 되는 스토리 모드에서 게이머는 캐릭터의 행동을 결정할 수 있다. 일반적으로 게이머가 게임 속에서 선택할 것이 늘어나면 행위에 대한 `주체로서의 느낌'을 경험한다. 아마도 `소울칼리버' 역시 이런 느낌에 기반해 게이머의 몰입을 끌어내려 했을 것이다.
그러나 여기에는 전제가 있다. 게이머는 자신의 선택이 게임 내용에 큰 영향을 미칠수록, 더 큰 주체의 느낌을 얻게 된다. 그런데 `소울칼리버'에서 그 선택의 결과는 무척이나 하찮은 것이다. 당연히 `주체의 느낌'도 없다. 이제 이 선택은 귀찮은 일일 뿐이다.- 박상우, 무엇을 할 것인가, `소울칼리버 3' vs. `스맥다운 대 로우 2006'
디지털타임스, 2006-01-06 16:53
소울칼리버3 - 선택도 선택 나름
IT/리뷰
2006/01/06 20:54
:: 소울칼리버



