게이머에 대한 동기 부여와 반복플레이,
두 마리 토끼를 모두 잡고 싶으신가요?
이전에 썼던 레고 스타워즈 리뷰에 조금 더 보충을 하도록 하겠습니다.
조금씩 그 구현에 차이가 있습니다만, 모든 게임은 여러 개의 레벨로 이루어집니다. 슈퍼 마리오의 Stage 개념이 바로 레벨이죠. 게임의 룰을 "놀이의 규칙" 이라고 한다면, 레벨은 놀이의 규칙이 통용되는 "놀이터" 가 됩니다.

고전적인 게임의 레벨 진행 순서 - 순차적으로 진행되며, 뒤로 갈수록 난이도가 높아진다.
게임의 "끝판" 이 가장 어려운 것은 바로 이것 때문입니다. 너무 쉽다면 게이머의 동기를 자극하지 못하겠죠. 비슷한 방식의 컨텐츠를 Diablo2에서도 볼 수 있습니다. 이 게임은 노멀 - 나이트메어 - 헬의 세 난이도로 만들어져 있어서, 한 난이도를 완전히 클리어한 뒤 다음 난이도로 게임을 즐길 수 있게 되어 있죠.
자이가르닉 효과(Zeigarnik Effect)
그런데, <레고 스타워즈>는 이런 면에서 꽤 특이하더군요. 이 게임은 난이도가 매우 낮으며, 게임을 진행하는 와중에 특별히 난이도가 어려워진다거나 하지 않습니다. 일반적인 레벨 구성 방식을 어기고 있는 거죠. 의외로 이것이 재미 - 혹은 모든 레벨을 클리어하기 위한 동기 - 를 발생시키기에, 조금 살펴봤습니다.

레고 스타워즈의 레벨 진행도. 엔딩을 보는 것하고 모든 컨텐츠를 다 클리어하는 것은 상관이 없다. 난이도도 기존에 비해 급상승하지 않는다.
게슈탈트 심리학에 자이가르닉 효과라는 게 있습니다. 간단히 말해서, "어떤 일을 하다가 도중에 내려놓았을 경우, 그 일을 하려는 동기가 계속 유지되는 현상" 이라고 합니다. 이 게임이 난이도를 올리지 않으면서도 게이머의 성취 동기를 자극하는 이유는 이 이론으로 설명이 가능합니다. 특정 레벨의 일부를 완전히 진행하지 못했다는 것이 게이머에겐 "일을 하다가 그만둔" 것이 되어, "모든 레벨을 한 번씩 클리어하고서도 계속 플레이하도록" 심리적인 동기를 부여한 거죠 - 그것도 상당히 강력한 것으로요.
"높아지기" 와 "채워넣기"

게임의 타겟 유저층을 생각할 때, 탁월한 선택이라고 생각됩니다. 게이머에게 동기를 부여하는 것도 중요하지만, 온 가족이 함께 모여서 하는 게임의 난이도를 어렵게 할 수도 없는 노릇이니까요. 게다가 이 시스템은 게이머가 게임을 여러 번 플레이하도록 하는 부수적인 효과도 거두었습니다. 어차피 같은 값으로 게임을 산다면, 오래오래 플레이하게 되는 게임이 더 가치가 있는 건 당연한 겁니다.
간단한 발상의 전환으로 이렇게 훌륭한 효과를 내다니, 탄복하지 않을 수가 없군요. 비록 블록버스터는 아닙니다만, 이것 때문에라도 계속 <레고 스타워즈> 시리즈를 기대하게 될 것 같습니다. 앞으로도 쭈욱.



