태합입지전V #2

IT/리뷰 by 고어핀드 2006/05/17 15:05
세밀한 현실 묘사

이 외에도 게임플레이에 있어 중요한 요소인 세밀한 현실 묘사가 돋보인다. 게임의 목적상 가상 현실에 몰입하기 위한 장치가 당연히 중요한데 태합5의 캐릭터 제어 알고리즘은 교묘하게 만들어져 있어 NPC들이 스스로 살아 있다는 느낌, 자신만의 인생을 살고 있다는 실감을 주기에 충분하다. 예를 들면 삿사 나리마사 같은 경우는 히데요시를 재수없어하면서 이야기하기도 싫어하는데, 이렇게 때문에 친해지기 힘든 인물들도 존재한다.(실제로 그랬다고 전해진다.)

인물들이 단순히 수치 스테이터스만으로 표현된 것이 아니라 성격이나 취향 같은 것도 반영되어 있어 전혀 어색함을 느낄 수 없다. 길가다 마주친 무장과 친해지고, 나중에는 우리 편으로 끌어들일 수도 있다.

신장의 야망이나 대항해시대도 이 점에서는 훌륭했지만 수백여 명의 인물들이 제멋대로 당당거리며 동시에 움직이는 태합5에서는 이 점이 더 발전한 듯한 느낌이다. 개인적으로 이러한 가상월드를 구성하는 알고리즘이 정말로 궁금하다. 코에이, 너네 도대체 어떻게 게임을 만드는 거냐.

비싼 갑옷을 선물로 줘서 친밀도를 높여 보자. 친해진 인물의 의상 아이템들은 나중에 등록장수를 만들 때 사용할 수 있기 때문에 감정이입이 특히나 중요한 이 게임의 시스템에서 중요한 부분을 차지하게 된다.

잘 만들어진 시대물

우선 시대 분위기를 잘 살려주는 미술이 아주 마음에 든다. 음악도 시대상에 어울린다.

사람을 절로 멍하게 만드는 메뉴 버튼들

다음으로 깔끔한 고증. 물론 코에이가 역사 다큐멘터리를 만드는 것도 아니니 완벽한 고증이라는 것은 없다. (토탈워 시리즈와 같은 예외가 있지만 흔치 않다.) 하지만 당시 사회상에 대해서 나름대로 개연성을 가진 게임을 만들기 위해 백방으로 자료를 모아가면서 자료를 모은 것이 눈에 띈다. 제발 국내 게임이나 드라마도 태합5의 반만 해주었으면 하는 바람이다.

좋은 다기를 가지고 있으면 당시 유행하던 다회를 즐기면서 친해지기 쉽다.

도전욕을 자극하는 시스템

게이머의 도전욕을 자극함으로써 게임에 질리는 시간을 연장시키는 것은 상당히 많은 게임에서 사용되는 방법이니까 특별히 언급할 것은 없다. 태합5가 여기서 약간 다른 점이 있다면, 도전에 대한 보상으로 하이스코어 점수 하나 달랑 나오고 하는 게 아니라 멋진 CG처럼 "상당히 간지나는" 아이템을 제공한다는 것 정도이다. 대항해시대4의 아이템 박물관처럼 사이사이 모으지 못한 아이템을 표시해서 수집욕을 자극하는 것도 잊지 않는다. 이렇게 모으는 것이 재미있고 파고들 거리가 있다는 점은 게이머의 도전욕을 자극한다.

70장의 멋진 이벤트 CG

다도의 수련이 부족해.. Orz

2006/05/17 15:05 2006/05/17 15:05

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