Tnm-NCsoft 블로거 간담회 #1 – NC소프트 이야기

  • 2008년 5월 21일, 고어핀드 군은 태터앤미디어가 주최하는 NC소프트 블로거 간담회에 다녀왔습니다. 태터앤미디어 파트너 블로거들이 국내 1등 IT 기업들을 방문하여 솔직한 이야기를 나누는 이 프로젝트는 이미 구글코리아, 삼성전자 등에 다녀온 바 있습니다.

간담회는 블로거 분들이 질문을 하면 참석하신 관계자 분들이 응답을 주시는 형식으로 진행되었습니다. 간담회 내용을 4회에 나눠서 싣습니다.

  1. 포스트에 있는 문답 순서는 시간적 순서하고는 상관이 없습니다.

  2. 주황색은 질문, 검은색은 응답, 파란색은 작성자 고어핀드 군의 comment입니다.

  3. 편의상 존칭은 생략합니다.

4. 급하게 받아 적느라 빼먹은 부분도 좀 있을 수 있는데 까지 말아주세요 굽신굽신

접수된 명함들. 고어핀드: 오오 유명 블로거 그만님의 명함을 받게 되다니… 이런 레어템을 득템(-_-)하게 되다니 영광입니다!! 그만: 그래요? 막 뿌리고 다니는데? ^_^

Talking About!! NCsoft

임원기 기자) NCsoft가 2004년 이후부터 매출 정체에 빠져 있습니다. 실제로 주가도 많이 떨어졌구요. 심지어 밖에서는 소위 “뼈를 깎는 구조조정” 이 필요하다는 이야기도 나오고 있습니다. 사장님이 보시는 외부 상황은 어떠신지 알고 싶습니다.

김택진 사장) 우선 외부 상황에 대해서는 굉장히 긍정적으로 보고 있습니다. 사실, 처음부터 어떻게 해야겠다 해서 성공하는 경우는 없는 것 같아요. NC소프트도 운이라는 것이 많이 도와 줬기 때문에 여기까지 흘러왔다고 생각합니다.

우리가 리니지 처음 만들 때, 이 게임이 어째서 성공할 수 있다는 것인지 이야기해보라 했다면… 할 수가 없었어요. 아니, 사람이 재미있는 걸 어떻게 말로 설명을 하겠습니까 ^^ 만들면서 집 넘어가나 하는 생각도 했고.. 그냥 좋아서 했고. 그리고 나중에 보니 그걸 좋아하는 사람이 많았다는 것. 어떻게 보면, 하늘의 은혜지.(일동 웃음)

블로거들의 질문에 답변중이신 김택진 사장님. 겉으로 봐서는 억만장자라는 타이틀을 전혀 느낄 수 없는 소탈하고 편안하신 분이셨다.

나중에 회사가 커지기 시작하고, 우리(NC 소프트)는 별 준비가 안 되었고… 지금까지는 그냥 리니지 만드는 것만 생각했는데 이제 게임회사가 되어야 할 것 같애.(--) 그래서 그 때 – 리니지2 쯤 만들 때는 외부에서는 창창한 기업으로 보지만 안에서는 주먹구구라 멀쩡히 일을 하다가 들이 엎고(--) 그랬어요.

그렇게 준비되지 않은 상태에서 성장통 상태로 들어가고… 성장통 겪고… 굉장히 심했어요. 그 중에 상장이 되었던 거죠 ^^ 이제는 시스템이 좀 굴러가는 것 같고. 튼튼해진 것 같고. 그렇게 생각을 합니다.

NC소프트가 리니지의 성공으로 화려하게 데뷔하면서 회부에서는 앞길이 창창한 소프트웨어 기업이라고 생각했고, 많은 기대를 했다. 하지만 그 후 매출이 정체를 보이고, 뒤늦게 뛰어든 게임 포탈 시장에서도 그리 성공적이지 못하고, 급기야 주민등록번호 도용 사건까지 터지면서 NC소프트의 주가는 크게 떨어졌다.

하지만 김택진 사장님의 말씀을 좀 거칠게 정리를 해보자면, 외부에서 보는 것과는 달리 NC소프트는 착실하게 성장해 왔다. 따라서 그 미래를 낙관한다 – 이 정도로 이야기할 수 있을 것 같다. “NC소프트에 대한 비관은 NC소프트에 대한 초기의 지나친 낙관에 대한 반작용이다.” 랄까.

“시스템이 좀 굴러가는 것 같고” “튼튼해진 것 같고” 에는 여러 가지 의미가 있을 수 있겠지만, 게임 개발 파이프라인이 구축되어 안정적으로 게임을 출시할 수 있다는 의미 또한 있는 것으로 보인다. 비상장 상태로 뚝딱뚝딱 게임만 만드는 것에 열중한다면 모르겠지만, 정식으로 상장사가 되고 체계를 갖추게 되면 무엇보다 파는 “물건” 의 안정적인 수급이 중요해진다. 누가 뭐래도 NC소프트의 주력 품목은 대작 MMORPG 게임인데, 리니지2의 성공 이후 이 MMORPG 게임의 수급이 여의치 않았던 것은 회사의 성장이 당초 기대를 밑돌게 하는 원인 중 하나가 되었다.

NC소프트는 2000년대 중반동안 국내와 북미에 개발 스튜디오를 구축, 순탄한 게임수급이 이뤄질 수 있는 기틀을 닦았다. 그 결과 에서 의 등장까지 무려 4년이 걸린 것과는 대조적으로 2008년 이후 매년 대작 MMORPG 게임을 내놓을 수 있는 시스템이 현재 구축되어 있다. 개인적으로는 이러한 과정에서 의 개발자 리처드 개리엇이 큰 역할을 하지 않았을까 하는 생각을 한다 – 정작 의 성적은 별로 좋지 않았지만.

특이한 비행 시스템을 갖춘 . 현재 CBT 중이다.

덤으로 이야기하자면, 게임 회사의 주가는 게임 회사의 매출 같은 것하고는 별 상관이 없다는 설도 있다. 매출 만 원이 오천 원이 됐다 팔천 원이 된다고 해서 게임 회사의 주가가 백 원에서 오십 원이 됐다 팔십 원이 되지는 않는다는 얘기다. 검증이 필요한 이야기 같지만, 확실히 게임 회사의 성과란 다른 기업의 그것하고 비교하기가 쉽지 않을 거라는 생각이 많이 든다.

작고 알차고 강한 회사

임원기 기자) 그러면 NC소프트가 어떠한 기업이 되었으면 하십니까?

김택진 사장) 어떤 회사가 되고 싶냐.. 고 하자면, 작고 알차고 강한 회사. 사실 그것이 올해 목표입니다.

일을 하다 보면 커뮤니케이션 문제가 발생하기 마련인데 – 회사 커지면, 말 전달이 잘 안됩니다. 옛날이 좋았다, 한 층에 모여 있었을 때가 좋았다는 이야기가 나오기 시작하지요. 제가 이야기하는 작은 회사라는 것은 서로 커뮤니케이션이 잘 되서 작게 느낄 수 있는 회사, 그런 회사가 되자. 그래야 빨리빨리 적응해 나갈 수 있다. 이 정도 의미로 이해하시면 되겠습니다.

다음으로, 강한 회사에 대해서는 – 우리가 할 수 있는 일을 잘 하는 회사가 강한 회사라고 생각합니다. 덩치만 크고, Core Strength가 뭔지 모르고 하고 싶은 일을 잘하는 그런 회사 말고, 자기가 잘 할 수 있는 것을 잘 해서 사회에 기여할 수 있는. 그런 회사요. NC가 그런 회사가 되었으면 좋겠습니다.

마지막으로 알찬 회사에 대해서 이야기하자면 – NC라는 단어에 Next Cinema 등 많은 의미가 있지만, 그 중 하나는 네버 엔딩 체인지(Neverending Change)라고 생각합니다.1

저는 알찬 회사라는 것은 잘 갈고 닦는 회사라고 생각해요. 창조라는 것은 개선 – 다른 사람들이 내놓은 아이디어를 개선하는 것 – 에서 나온다고 생각하기 때문입니다. 다른 사람의 생각과의 적극적인 커뮤니케이션, 해석, 실천. 이 와중에서 창조가 나온다고 생각합니다. 보통 사람들은 그걸 늘 관찰하지 않으니까 뭔가가 하나 나오면 기발하다 느낄지 몰라도 만드는 사람들 느낌에서는 계속 고치다 보면 사람들 마음에 찡하게 오는 무언가가 오는 것 같습니다.

우리는 그럴 수 있는 회사가 되는 걸 중요하게 생각합니다. 뭘 고쳐야 해, 그러면 늘 고쳐나가는.

개인적으로는 이 문답이 이번 간담회의 하이라이트, 혹은 엑기스라고 생각한다. 조직이 나아가야 할 방향에 대해서 리더 스스로의 생각 – 그것도 일대(一代)에 그 모든 것을 이뤄 낸 – 을 육성으로 들을 기회는, 좀 과장하자면 살아서 핼리 혜성을 보는 것만큼이나 희귀한 기회다.

김택진 사장님의 창조에 대한 생각 또한 흥미로웠는데, “끊임 없는 개선이야말로 창조의 원동력” 이라고 보고 계신 듯했다.

기업에서 중요한 건 결국 문화

5throck) 혁신을 위한 아이디어 관리는 어떻게 하십니까? 개발자, 연구자의 성과 관리는?

김택진 사장) 저는 기업에 있어서 집단지식이라는 것이 가장 중요하다고 생각해요. 결국 기업은 시스템으로 움직이는 것이고 따라서 그 집단의 문화가 중요한 것이라고 생각합니다. 소위 아무개 떠났으니 회사 망하겠다, 뭐 이런 얘기나 자주 떠돌고 하는데, 사실 별로 그런 적 없거든요.

문화를 만드는 것은 그만큼 중요하다고 생각합니다. 어떤 문화냐에 따라서 회사가 오래 갈수도 있고 안 그럴 수도 있다고 생각합니다.

5throck 님의 직업 – 비즈니스 컨설턴트 – 다운 질문이 나왔다. 전체적으로 정리하자면 “문화를 만들어가는 것이 혁신을 위한 최고의 준비, 아이디어 관리다.” 정도가 되겠다.

이 질문 직전에 김택진 사장님은 팀장이라는 직책에 대해서 팀장의 캐릭터에 의해 조직 전체가 알게모르게 큰 영향을 받는다 – 그러니까 보스를 잘 만나야 한다 ^^ – 는 말씀을 하셨다. 이 이야기에 연관해서 생각하자면 “조직이 존속하기 위한 문화를 만드는 것이 리더의 책무다.” 정도로 정리할 수 있을 것 같다.

보스가 가진 문화가 그 집단을 얼마나 망가뜨릴 수 있는지를 보여 주는 대표적인 케이스

말은 쉽지만 이것을 실제로 구현하기는 정말 어려운 법이다. 실제로 상당히 널리 퍼져 있는 착각들 중 하나는 조직의 공기를 상급자의 지시 한 마디로 뚝딱 만들어 낼 수 있다는 생각이다. 김택진 사장님이 이러한 문화를 조성하기 위해 구체적으로 어떠한 노력을 기울이고 계신지 궁금했지만 결국 시간이 모자라서 여쭙지 못했다. 아쉬웠다.


  1. 여기서 임원기 기자님 曰, “사장님께서 말을 참 잘 만들어 내십니다 ^^” 좌중 대폭소. 

22 thoughts on “Tnm-NCsoft 블로거 간담회 #1 – NC소프트 이야기

  1. 오! 고어핀드님.. 3회에 걸쳐 연재라니 기대 와방 됩니다. 오늘 함께 못 참석하셔서 너무 아쉬워요. 담 기회에 또!!

    • 흑흑.. 사실 저도 일만 아니었다면 닌텐도 가고 싶었는데 말이죠 ㅠㅜ
      기대해주셔서 감사합니다. 저도 열심히 쓰고 있어요(히~) ^_^

    • 아… 글을 쓰다 보니 은근히 양이 많아서, 결국 한 회 늘어났습니다. 4회로 될 것 같습니다 (–)(__)

  2. 세계 mmorpg시장의 14% 정도를 차지하고있는 nc에 다녀오시다니 ㄷㄷ.

    (리니지1,2 각각 6.6% 6.3% 타뷸라라사 엄청쬐꼼. 시티 오브 히어로즈 0.8%)

    (사실 와우 나오기 전까지는 1위였지만..)

    게임 회사의 주가는 매출보다는 후속 게임의 개발력 or 후속 게임 실제로 공개된거 정도로 정해지는거 같습니다.

    물론 외국 게임 주식시장은 좀 다른거같지만..

    작지만 강한 회사를 지향하시는걸 보면

    작은 회사는 큰 회사를 지향하고 큰 회사는 작은회사를 지향한다는 말이 사실인거같습니다[…]

    • 음… 서로가 갖지 못한 것을 지향한다는 거, 어떻게 보면 “남의 떡이 더 커보이는” 건지도…;;

  3. 텍스트큐브에서 작성된 비밀 댓글입니다.

  4. 와서 선배님에게 밥도 안사주고 간 후배따위!(야)

  5. 저 맑은 표정으로 저런 황당한 발언을 하는 미소녀라… 정말;

    여튼 예제를 잘 붙이셨습니다;

    • SOS단의 그 무지막지한 망가짐이란… 보는 사람 입장에서도 정말 좌절스럽죠 OTL

    • 그렇게 휘둘러도 하루히는 고생 안하죠. 제일 고생하는것은 부단장, 단원 1,2 그리고 문예부원이죠. 황당한 언행으로 부하들을 고생시킨다는 점에서 모 분과 많이 닮았다능? (지못미, 하루히…)

      하루히 보니까 요즘 생각하는게, 스즈미야 하루히나, 타니가와 나가루나, 이토 노이지나, 교토 애니메이션이나, 좌빨 아닌가 싶습니다. MBC 로고 가지고도 좌빨이니 아니니 하는데, 하루히는 무려 ‘빨간 완장’을 차고있거든요.

    • 하루히는 “여자는 예쁘다고 다가 아니다.” 의 대표적인 예라고 생각합니다. 불쌍한 쿈…

  6. 고어핀드님께서 정리를 잘 해주셔서 NC소프트와 김택진 사장님에 대해 좀 더 자세히 알 수 있게되었습니다. 좋은 글 잘 보았습니다. ^^

    • 칭찬 감사합니다 ^_^ 아직 세 편이 더 작성중인데, 바빠서 마무리를 못하고 있습니다. 어서 마무리 짓고 공개하도록 하겠습니다.

  7. 그날 간담회때 얼굴만 뵙고 말씀을 나누지 못했네요…제가 집안 일로 휘리릭 나가버리는 바람에..정말 이렇게 상세하게 그날일을 올려주시니..감동입니다.읽어보면서 분위기를 다시 음미했습니다 ㅎ ㅎ ..이어지는 시리즈도 기대하겠습니다.

Comments are closed.