실시간 전략 시뮬레이션(RTS)은 어떻게 탄생했을까

* Medieval2: Total War 한정판을 예약한 기념으로 포스트.

실시간 전략 시뮬레이션(이하 RTS)의 탄생은 미국식 RPG 게임으로 거슬러 올라갑니다. <파이널 판타지> <스타오션> 처럼 필드에서 적을 만나면 전투가 벌어지는 일본식 RPG 게임과는 달리, 미국식 RPG 게임은 전사, 마법사, 사제 등등의 직업을 가진 캐릭터들이 벌이는 실시간 액션 배틀인 경우가 많습니다.

한 때 고어핀드 군을 폐인으로 만든 아이스윈드 데일2. 각기 다른 여섯 명의 캐릭터를 사용해서 전투를 벌인다.

언뜻 보면 단순 노가다하고 별로 다를 것이 없어 보입니다만 적절한 시기, 적절한 유닛에게 적절한 명령을 내려 주는 것이 아주 중요하기 때문에 은근히 전략성이 높습니다. 퀘스트나 스토리의 진행처럼 RPG 게임의 특성이 되는 부분을 잘라버리고 전투 부분만 잘라서 게임을 따로 만들어도 될 정도거든요.

…어처구니없지만, RTS의 시작은 바로 이 발상을 실행에 옮긴 것이었습니다.

최초의 실시간 전략 시뮬레이션, Dune 2… 초등학생 고어핀드 군은 파란색의 아트레이드만 보면 콧구멍에 단물이 돌았다는(…)

90년대 초반의 미국 게임시장은 범작이 난무하면서 미국식 RPG가 몰락해가던 상황이었습니다. “RPG = 팔린다.” 라는 공식을 맹신한 개발사들이 RPG들을 마구 쏟아냈는데, 그러다보니 유저의 편의성 같은 건 고려하지 않은 시원찮은 게임들이 나와서 인기를 잃기 시작했거든요. (어째 요새 대작 MMORPG들이 줄줄이 실패하는 상황과 겹쳐 보이는 게 -_-;)

반면 한정된 자원을 관리하고 이를 적절히 활용해서 목적을 달성한다는 컨셉의 시뮬레이션 게임들이 인기를 얻기 시작하고 있었습니다.

그러니까, “시뮬레이션의 자원관리 + RPG의 전투 시스템” 이 RTS의 본래 모습이었던 거죠. 최초의 RTS인 Dune2의 개발사 Westwood studio는 실제로 이 게임을 제작하기 전에 RPG 게임들도 많이 만들었던 전적이 있습니다.

웨스트우드의 RPG 게임, 주시자의 눈(Eye of Beholder)

* 그러나저러나 미디블2 때문에 컴퍼니 오브 히어로즈 못하게 생겼네요. 이거 때문에 또 며칠 밤샐 듯한데 -ㅁ-

초딩 고어핀드 군이 열광적으로 숭배했던(-_-) 로켓 런쳐.

4 thoughts on “실시간 전략 시뮬레이션(RTS)은 어떻게 탄생했을까

  1. Harkonnen의 핵미사일이 너무 좋아 저는 자라서 NOD빠가 되었답니다 -ㅂ-

  2. Stonkers란 게임이 있는데 사실 듄2보다 더 빨리나온 RTS라고 할수있지요
    다만 발매당시 1983년;;하드가 똥이라서 단조로운 색과 엄청나게 적은 수의 유닛으로 현재의 RTS와 비교해봤을땐 RTS라고 해야하나 라는 점이 있긴 하지만 말이죠;;

    • 음, 그런 의견도 있군요. 하기야 진화라는 것이 하루아침에 철푸덕 일어나는 건 아니니까 당연한지도 모릅니다.

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