"모하임 사장은 (자사의 IP가 강력한) 이유로 스토리의 힘을 들었다. 한국과 블리자드 게임의 가장 큰 차이점이기도 했다. 모하임 사장은 “자사는 게임을 관통하는 핵심요소인 스토리가 강하다”며 “게임을 생명력 있게 재탄생시키기 위해서는 영속성 있는 스토리가 필수 요소로, 이에 대해 늘 치열하게 고민한다”고 말했다. 블리자드는 내부에 게임개발팀 외에 스토리를 만드는 팀, 음악.소설.영화 등 원소스멀티유즈를 연구하는 비하인드스토리팀 등을 두고 있다.모하임 사장은 “리니지 등 한국 게임은 게임플레이가 화려하지만, 자사 게임은 스토리가 깊다”고 했다. (중략) 오랜 세월 전해내려온 북유럽과 고대신화, 소설 등은 풍부한 스토리의 원천이다. 개발자에게는 아직도 게임으로 만들어볼 만한 이야기가 무궁무진하다."

- [꿈틀거리는 신화ㆍ소설 접목… 전세계 게이머 홀렸다 [헤럴드경제 2008.08.05.09:55]](http://www.heraldbiz.com/SITE/data/html_dir/2008/08/05/200808050004.asp)

1.주변 사람들이 모두 게임을 좋아하다보니 만나서 이야기를 하다 보면 블리자드 이야기도 자주 나오는 편이다. 그러다보면 이런 질문이 자연스럽게 화제에 오르곤 한다: "도대체 블리자드는 뭐가 어떻길래 막강한 세계관을 세 개나 만들어낸 것일까?"

내가 블리자드에서 일을 해본 것도 아니니 정확한 답은 알 길이 없다. 하지만 개인적으로 '아마도 이렇지 않을까' 하는 수준의 답안은 있다. 오늘은 그 이야기를 하려고 한다.

자, 위는 wow의 잿빛 골짜기를 찍은 스크린샷이다. 화면 안에 고대 그리스식 기둥이 굴러다니는 것이 보일 것이다. 그럼 이렇게 되물어 보자: 왜 하필 고대 그리스식 기둥일까? 인도식 기둥이나 한옥도 아니고?

2.

이전 포스트에서도 이야기했지만, 세계관을 특별하게 만드는 것은 세계관을 이루는 사물들에 작은 이야기를 붙이는 것이다. 그런데 이러한 작업에서 꽤 유용하게 쓰이는 방법이 있으니, 바로 현실 세계에서 이야기가 부여된 사물을 모사해서 가상 세계에 갖다 붙이는 것이다.

한국인들에게 있어서 고대 그리스란 그저 먼 이국의 오래된 역사일 뿐이다. 하지만 서양 사람들에게 있어 고대 그리스가 가지는 의미는 사뭇 다른데, 바로 "서양 문명의 시초" 라는 점이다. 서양인들은 개인주의, 논리학, 민주주의, 철학, 예술 등 현대 문명의 모든 것이 고대 그리스에서 시작되었다고 생각하며, 스스로가 그 정통 계승자라고 생각한다.1 실제로 서양 역사책을 보면, 전쟁사든 정치사든 철학사든 뭐든 고대 그리스부터 시작한다. 그렇기 때문에 서양인들에게 고대 그리스의 건물 기둥은 그저 오래된 폐허가 아니라, 그 자체로 "예전에 사라져버린 위대한 문명의 흔적" 이다. 사물 자체에 이야기가 붙어 있는 셈이다.

워크래프트의 세계관에서 잿빛 골짜기(Ashenvale)는 나이트 엘프족의 오랜 거처로, 한때 높은 수준의 문명을 이루었던 고대 엘프들의 폐허가 있는 곳이다. 그러니까 세계관을 실감나게 묘사하기 위해서는, 잿빛 골짜기에 사라진 고대 문명의 폐허를 배치해 놓아야 한다. 뭐가 제일 적당할까? 당연히 고대 그리스의 기둥들을 갖다 놓는 것이 제일 좋다. 그 자체에 "사라진 위대한 문명의 흔적" 이라는 이야기가 붙어 있기 때문이다. 다른 어떠한 것도 이보다 실감나게 세계관에 이야기를 붙일 수는 없을 것이다.

잿빛 골짜기는 워크래프트3 나이트 엘프 캠페인의 무대이기도 했는데, 게임을 하다 보면 고대 로마식 아치도 간간히 보이곤 했다.

따지고 보면 잿빛 골짜기만 그런 것도 아니다. 신비로운 분위기의 나이트 엘프족을 잘 보다 보면, 상당 부분 켈트 문화를 차용하고 있다는 걸 알 수 있다. 동물로 변신하는 드루이드들이나 살아 있는 나무, wisp 등의 개념은 켈트 문화의 일부분이다. 한국인들에게 켈트 문화는 그저 서양의 오래된 이야기일 뿐이지만, 서양인들에게는 묘하게 신비로운 분위기를 풍기는 듯하다.2 거꾸로 말하면, 신비로운 분위기의 문명을 창조하려면 켈트 문화를 참고하는 것이 가장 효율적이다.

오크족과 타우렌 족이 북미 원주민들을 모델로 창조된 것은 꽤나 유명하다. 오크의 대족장 스랄thrall은 소설 에서 처음으로 등장했는데, 여기서 블리자드는 스랄을 묘사하기 위해 로마시대 노예 반란의 주인공 스파르타쿠스를 대놓고 베끼기까지 했다. 스파르타쿠스는 '자기 운명을 개척한 노예' 로서 그 자체가 신화가 된 인물이기 때문에, 스랄의 모델로 삼기엔 최적이다.

기원전 73년의 검투사 노예 반란의 주도자, 스파르타쿠스. 워낙에 유명한 인물이었는지라 영화로도 여러 번 만들어졌다. 라는 책도 나와 있다.

사실 이러한 수법은 블리자드의 전매특허도 아니다. 영화에서는 훨씬 더 많이 사용된다. 찰리 채플린의 "트램프" 가 20세기의 아이콘이 된 이유는, 그의 옷차림 자체에 "산업 사회에서 고생하는 힘없는 월급쟁이" 의 이야기가 붙어 있었기 때문3이다. 의 잭 스패로우가 전형적인 해적 의상이 아닌, 히피틱한 옷차림을 하고 나온 것도 마찬가지다. 옷차림 자체에 "(아무 데서나 자는) 자유로운 떠돌이" 의 이야기가 붙어 있는 셈이다. 잭 스패로우가 딱 그렇지 않던가?

"캡틴" 잭 스패로우~♬

3.

물론 한국인들이 서양인들과 완전히 똑같은 것은 아니니, 서양인들과 완전히 같은 느낌을 받을 수는 없을 것이다. 하지만 한국인들도 결국 서양 문명 속에서 살고 있으니, 대충 분위기를 느낄 정도는 된다고 본다. 이렇게 놓고 보면 블리자드가 만든 세계관들이 묘하게 생생하다고 느끼는 사람들이 많은 건 당연한 것이다. 애시당초 현실 세계의 것을 갖다 붙였으니까 생생할 수밖에 없다.

워크래프트를 예로 들었지만, 위의 사항들은 스타크래프트에도 상당 부분 비슷하게 적용된다. 보면 볼수록 얘네, 엄친아 군단이다.

ps) 의 프로듀서 빌 로퍼는 게임 속 세계의 이름 짓는 방법에 대해 비슷한 맥락에서 언급한 적이 있다.

ps2) 위 기사 쓰신 기자분, 정말 미인이시다. 블로그는 여기인데, 사진이 없어 안타깝다.


  1. 서양 사람들의 '해석' 일 뿐, 실제 역사적 사실과는 다소 차이가 있다. 단, 이 포스트의 주제는 아니므로 넘어가도록 하자. 

  2. 켈트 신화를 읽어 본 사람은 알겠지만, 이것도 안개에 싸인 듯 뭔가 알듯말듯한 분위기다. 

  3. 찰리 채플린은 자서전 에서 트램프의 기묘한 옷차림은 "의상 창고에 들어갔다가 출퇴근하는 사람들의 평범한 옷차림을 과장해서 만든 것" 이라고 밝힌 바 있다.