‘개방’은 만병통치약인가?

“개방 플랫폼=성공”?

이 등식은 기본 전제부터가 잘못되었다.

IBM 호환 기종 PC(이하 PC)의 대성공에 대해 이야기할 때, 흔히 IBM이 취했던 개방 전략을 성공의 주 요인으로 든다. 부품들의 사양을 공개함으로써 많은 업체들이 싼 부품을 제공할 수 있게 했다는 것이다. 물론 맞는 이야기지만, 아주 중요한 것이 빠져 있다.

PC 성공의 비결

1980년대 초, 컴퓨터 시장은 지금하고 많이 달랐다. 가장 큰 차이는 가정용 시장과 비즈니스용 시장이 완전히 분리되어 있었다는 것이다. 비즈니스용 소프트웨어는 일반 소비자용 소프트웨어와 좀 다르다. 일단 싼 기계에서 돌아가는 것이 좋고, 무엇보다 기존의 프로그램을 새로 산 기계에서 돌리는 것1이 매우 중요하다. 우리가 주목해야 할 점은 바로 이 점이다.

당시 시장을 장악하고 있던 Apple II. http://www.flickr.com/photos/wuschl2202/1802972953/

당신이 기업에 사용할 컴퓨터를 고른다고 해 보자. 비싼 정품 Apple II를 사겠는가, 아니면 싼 부품을 사서 만든 PC를 사겠는가? 이런 컴퓨터는 업무용 소프트웨어를 돌리는 데 무리가 없으면서도 가장 싼 것이 좋다. 그렇다면 정답은 당연히 PC 아닐까?2

기계를 바꿀 때도 마찬가지다. 기존의 프로그램을 새로 작성하면서까지 다른 기종 기계를 새로 들여놓겠는가? 이미 오랫동안 사용해 온 기존 프로그램과는 달리, 새로 짠 프로그램은 버그가 어디에 있을지 모른다.3 그렇다면 정답은 간단하다: 업무용 PC를 한 번 구매하면, 앞으로 모든 업무용 기계는 전부 PC로 구입하는 게 좋다. 그래야 기존에 쓰던 프로그램들을 돌릴 게 아닌가.

스미소니언 박물관에 전시된 IBM PC. http://www.flickr.com/photos/thedoctor856/245624162/

이렇게 놓고 보면 PC야말로 당시 비즈니스용 시장에 최적화된 플랫폼이라는 결론이 나온다. 그리고 역사는 이러한 판단이 옳았음을 증명한다. PC는 기업용 시장을 장악한 뒤, 가정용 시장을 마저 점거하여 컴퓨터 시장의 패자가 된다. 지금의 PC 환경은 이러한 승리의 결과물이다.

그러니까 PC의 개방 전략이 주효했던 이유는 결코 그것이 절대선이어서 그런 것이 아니다. 환경과 맞는 전략이었을 뿐이다. 뒤집어 말하면, 환경을 바꿨을 경우 이러한 전략은 삽질이 될 가능성이 농후하다. 게임기 시장의 역사는 이를 증명한다.

콘솔 비즈니스: 개방과 폐쇄 사이의 줄타기

게임기가 성공하기 위한 조건은 크게 두 가지가 있다. 대충 아래와 같다.

  1. 다양성: 게임기 내에서 다양한 컨텐츠 제공.
  2. 안정성: 뭘 사도 최소한의 퀄리티는 보장되어야 함.

문제는 1, 2가 서로 상충된다는 점이다. 1을 만족하기 위해서는 작은 게임 회사도 게임을 만들 수 있도록 플랫폼을 개방하는 것이 좋다. 그래야 다양하고 재미있는 컨텐츠가 나오기 때문이다. 그런데 2를 만족하기 위해서는 플랫폼을 폐쇄하는 것이 좋다. 아무나 마음대로 게임을 만들 수 있게 되면, 별 이상한 것들까지 다 나오게 되기 때문이다. 80년대 초 세계 게임 시장을 주름잡았던 Atari가 허망하게 무너진 데는 바로 이러한 원인이 있었다. Atari가 플랫폼 스펙을 공개한 탓에, 아무나 마구 질 낮은 게임을 만들어 시장을 엉망으로 만들었던 것이다.4

Sony Playstation(1995). http://www.flickr.com/photos/sameli/313641835/

그렇기 때문에 이후의 게임기 회사들은 언제나 양자 사이에서 위태로운 줄타기를 하게 된다. Sony, Nintendo 같은 게임기 회사들은 게임 개발 비용을 줄이고, 많은 플랫폼을 팔려고 노력5한다. 그래야 게임회사가 부담없이 소프트웨어를 만들 수 있기 때문이다. 하지만 동시에, 자기 회사의 게임기에서 발매되는 게임들을 통제한다. 게임 회사가 제출한 기획서를 검토해서 괜찮은 것만 허가를 내주는 것은 물론이고, QA 과정을 거쳐 이것저것 고칠 것을 주문하는가 하면 발매량까지 정해 주는 경우도 흔하다. 언뜻 모순되어 보이지만, 이는 플랫폼의 성공을 위해서 어쩔 수 없는 과정이다.

90년대 Sony Playstation의 성공은 이러한 전략의 대표적인 예라 할 수 있다. Sony는 기존의 롬 카트리지보다 가격이 싼 CD를 매체로 사용함으로써 개발 비용을 획기적으로 줄였고, 덕분에 다양한 소프트웨어를 확보할 수 있었다. 반면 18금 게임에는 심의 자체를 안 내 주고 게임의 발매량마저 강제하는 등 플랫폼을 강력하게 통제했다. 결과는 대성공이었다.

Android가 진 문제들

스마트폰 시장이 급성장하면서 많은 기업들이 경쟁을 하고 있다. 가장 강력한 경쟁자라면 역시 Apple과 Google일 텐데, 최근 보도에 의하면 Google은 자사의 Android 플랫폼에 대해 좀 더 강력한 통제를 가할 계획을 하고 있다고 한다. 지금까지 별다른 통제 없이 자유롭게 내버려뒀던 Android 플랫폼이지만, 앞으로는 어느 정도 통제를 가하겠다는 것이다. 혹자는 여기에 “너희들마저 통제를 하겠다는 것이냐” 면서 화를 내지만, 나는 이러한 결정이 상당히 합리적이라고 생각한다.

지름기가 잘잘 흐르는 안드로이드 피규어들. http://www.ebuzz.co.kr/content/buzz_view.html?ps_ccid=83804

틀림없이 Android는 애플리케이션의 수에서나 플랫폼의 수에서나 iPhone을 맹렬하게 추격하고 있다. 하지만 질적인 측면에서는 여전히 의문스럽다. 결제 문제는 아직도 해결되지 않고 있으며, 기기들마다 인터페이스가 달라 헷갈린다는 유저들도 많다. 게다가 이 휴대폰에서 돌아가는 애플리케이션이 저 휴대폰에서 안 돌아가는 문제도 심심치 않게 벌어진다. 무엇보다 Google 스스로가 너무 급하게 업데이트를 진행해서 개발자들을 혼란스럽게 하기도 했다. 이렇게 놓고 보면, 기계가 조금 더 많이 팔렸다고 좋아할 상황이 아닌 것이다.

Android가 처음 나올 때, 많은 사람들이 PC 시장의 예를 들어가며 Android가 곧 iPhone의 강력한 경쟁자가 될 거라고들 했다. 하지만 이건 그저 “소망”에 불과한 것 아니었을까? 스마트폰 시장이 비즈니스 컴퓨터 시장과 비슷했다면 그들의 말은 맞았을지도 모른다. 하지만 스마트폰은 일반 소비자용이라는 점에서 게임기 쪽에 더 가깝지 않은가? 그리고 게임기의 성공은 개방과 통제 사이에서 줄타기를 하는 것에 있지 않았나? 그렇다면 개방이 만병통치약이 될 수 없는 것도 자명하지 않나?

나는 Android에 흥미를 느끼는 사람이고, 틈틈이 관련 책도 보고 있다. 하지만 그런 내 눈에도 Android가 iOS와 싸우기엔 아직도 해야 할 일이 많아 보인다. 개방이 곧 선이라고 믿는 사람들은, 제발 전략은 환경의 지배를 받는다는 공리를 되새겨 봤으면 한다.

관련글 목록

참고문헌

조엘 스폴스키 저, 박재호/이해영 역, , 에이콘, 2005

: 말이 필요없는 책. 내용이 다 좋지만, 특히 플랫폼 비즈니스에 대해서는 37장과 45장에서 이야기한다.

릭 채프먼 저, 박재호/이해영 역, 에이콘, 2007

: 1, 2장에서 초기 컴퓨터 시장에서의 IBM에 대해 이야기한다.

레이몬드 챈 저, 손광수 역, , ITC, 2007

: MS 제품군의 개발에 대한 흥미로운 뒷이야기. 다만 상당 부분이 기술적인 내용이라 관련 지식이 없는 사람은 읽기 힘들지도?

스티븐 켄트 저, 이무연 역, , 파스칼북스, 2002

: 게임의 역사에 대한 책. 아타리의 몰락에 대한 부분이 흥미롭다.

우츠미 이치로 저, 전기정 역, , 세종서적, 1991

: 닌텐도가 90년대 초 한창 전성기를 구가할 때 나온 비즈니스 서적. 당시 게임시장에 대한 닌텐도의 시각을 살펴볼 수 있다.

다키타 세이이치로 저, 김상호 역, , 게임문화, 2001

: 일본 게임시장의 변천사.

아사쿠라 레이지 저, 이종천 역, , 황금부엉이, 2003

: Playstation의 아버지, 구타라기 겐에 대한 책. Playstation 아이디어의 발상에서 실현에 이르는 과정을 짚고 있다.


  1. 전문 용어로는 “하위 호환성” 이라고 한다. 

  2. 릭 채프먼에 의하면, 전기능을 구비한 PC는 당시 $4,000~$5,000 정도 했다고 한다. Apple II보다는 좀 비쌌지만, 기업 입장에서는 큰 차이가 아니다. 무엇보다 $1256짜리 저가 모델을 산 다음 여기저기서 호환되는 부품을 사서 끼우면 그것보다 훨씬 싸게 구매할 수 있었다. 

  3. 레이먼드 챈에 의하면, Windows7이 나온 지금도 MS가 DOS 호환 모드를 없애지 않는 건 바로 이것 때문이다. 아직도 많은 비즈니스용 프로그램들이 DOS 상에서 돌아간다. 낡고 구리구리한 프로그램들로 보이지만, 이들은 오랜 시간동안 버그가 해결되어 최고의 안정성을 자랑한다. 기업 입장에서는 이런 프로그램들을 포기하기가 쉽지 않다. 

  4. 여기에 대해서는 Atari 스스로의 삽질도 한 몫 했다. Atari가 발매한 E.T는 최악의 퀄리티로 게임의 역사에 악명이 높다. 

  5. 게임기를 팔 때마다 게임기 회사는 손해를 보게 되어 있다. 즉 밑지고 파는 것이다. 하지만 여기서 발생한 손해를 게임 발매에 따른 라이센스로 메꾸게 된다. 

18 thoughts on “‘개방’은 만병통치약인가?

  1. 1. 여담이지만 통제를 가하겠다는 기사는 구글에서 바로 부정했습니다. 진저브레드에서 UX를 통일하겠다는 소문은 무성하지만 실제로 어떻게 될지, 통합하기는 할지, UX 개편이 어떻게 이루어질 것인지는 당장 아무 것도 알려진게 없죠. 쿨아이리스/범프탑, 혹은 webOS 같은 류의 인터페이스가 아닐까 하는 소문은 있지만…

    2. 더 통제를 하게될지 어떨지는 알 수 없지만, 어쨌건 ‘개방성’이 안드로이드의 성장에 큰 역할을 했다는건 사실이라고 봐야겠죠. 기껏 앱 만들어 올렸는데 애플한테 리젝당할 일이 없다는 것, 검증된 앱만 유통하고 싶다면, 그런 앱만 유통하는 마켓을 구축하는 것도 자유롭다는 것, 다양한 모델(대표적으로, 쿼티), 등등. 심지어 헷갈린다는 인터페이스마저도 말이죠(Sense UI). 또 다른 측면에서는, 위젯 같은 것도 안드로이드의 ‘개방성’이 갖는 장점이라고 볼 수 있을듯.

    3. 글쎄요, 여담이지만, 일단 2.1 -> 2.2에서는 딱히 헷갈릴만한 부분은 없었습니다. 딱히 메소드가 obsolete된 것도 없는 것 같고, 기능 추가들이 대부분이라서 말이죠. 고생했다면 안드로이드를 포팅하시는 분들일까요…

    4. PC와 아타리의 비교를 스마트폰으로 가져오자면, 역시 애플리케이션 배포를 얼마나 통제하겠냐겠죠? 구글은, 당연한 말이지만, 앞으로도 앱 배포를 통제하지는 않을겁니다. 어떤 면에서는 통제할 수 없는 부분이기도 합니다. ‘오픈소스’의 한계랄까…

    5. 기기 호환 문제. 사실 이것 때문에 ‘with Google’ 마크가 존재하는거라고 봐야겠죠. 수준 미달이거나 제멋대로 수정해놓은 기기를 쓸어버릴 수 있다면 좋겠지만, 이것도 오픈소스인 입장으로서는 불가능하다고 봐야겠죠.

    6. 개방성을 선으로 치환하시는 분들은, 아마도 오픈소스를 좋아하는 분들이 아닐까 싶습니다. 그쪽 분들은 예전부터 애플을 싫어하기도 하셨으니까요. 어쨌건, 전 안드로이드와 아이폰의 대결이 PC와 매킨토시, 혹은 아타리나 소니의 그것과 같은 양상으로, 한쪽이 압도당하는 방향으로 가지는 않을거라고 봅니다. 재미있는 일이지만 이 스마트폰 전쟁에서는 개방성과 폐쇄성이라는 두 상충하는 개념의 장/단점이 모두 맞붙고 있으니까요.

    • 1. 오, 그렇군요. 좀 더 지켜봐야겠지만 제 생각에는 통제라는 말을 쓰는 것 자체를 경계하고 있는 것 같습니다. UI나 화면 크기를 몇 개 카테고리로 정리하는 정도는 하지 않을까 합니다. 이대로 놔두면 개발자들이나 유저들이나 헷갈릴 테니까요.

      2. 말씀하신 대로 개방성은 안드로이드의 고속 성장을 가능하게 했지만, 또 한편으로는 앱 배포 통제나 호환성 문제에 장애물이 되는 존재이기도 하죠. 그리고 애시당초 안드로이드는 오픈 소스니까 이 부분에서 소니나 닌텐도 같은 해결책은 쓸 수가 없을 겁니다. 저 역시 이 부분에 동의합니다.

      다만 앱스토어나 기기에 있어서 “with google” 같은 인증 제도를 도입한다면 충분한 수준의 안정성은 확보될 것으로 믿습니다. 저는 구글이 이런 방향의 통제(?)를 시도하기를 기대하고 있습니다. 100%가 아닌 80% 정도만 통제하면 안정성과 혁신성 양 쪽을 어느 정도 만족시킬 수 있지 않을까요.

      3. 그리고 2.1→2.2에서 딱히 헷갈릴만한 부분이 없었다고 하셨는데, 제가 듣기엔 이전 버전들까지 포함해서 꽤 헷갈리는 사람들이 많은 것 같습니다. 게다가 포팅하는 쪽에서 고생을 한다는 말은 뒤집어 말하면 버전 변화에서 버그가 발생할 가능성이 높아진다는 의미겠지요. iOS의 경우 강력한 통제 덕분에 버전 업에서 발생하는 문제의 크기가 비교적 작다고 보고 있습니다.

    • 3. 확실히, 1.5/1.6 -> 2.1/2.2 정도의 메이저 업데이트는 문제가 크겠네요; 이번에 삼성 최적화(소위 삼적화;) 문제가 다시 불거지는 것도 버전 문제일 수 있겠고요…

      윈도우즈 폰 7 마켓플레이스에선 간단히 무료 앱 숫자에 제한을 걸었습니다. 무료 앱을 억제하면서 트라이얼 시스템과 연계하면 앱 수준 문제에 있어선 이게 가장 좋은 방법일듯 싶네요. 여튼 안드로이드 마켓을 어떻게든 바꿔놓아야 할 구글로서도 이런 정도의 시스템을 도입하는건 가능할 것 같은데, 어떻게 될지는 모르겠네요. 애플도, 개인 개발자들이 밀려나고 있는 현실은 어떻게 타파해야 될테고요. 여튼, 재미있게 흘러갈 것 같습니다.

      쓰다보니 잡설이 길어졌네요;

    • 그러고보니 삼적화 문제도 있군요. 혹시나 그런 문제가 생길까 했는데 역시나라는 생각이 들었습니다.

  2. 안드로이드 핸드폰을 살려고 하는 사람이지만, 역시 안드로이드의 단점은 어쩔 수 없는거죠.
    지나친 개방성으로 인한 통일성의 부재랄까.
    그런면에서 윈도우폰7이 기대되는 것이 사실이고.

    참고로 저 7월8일 전역했음 ㄳ

    • 그렇지. Windows Phone 7은 나도 기대중.

      …그런데 자네, 왜 나한테 티스토리 초대장 같은 걸 요구하나. 난 티스토리가 아니라 설치형 텍스트큐브 쓴다네.

  3. 글 잘 읽었다. 근데 참고 문헌의 “레이몬드 첸의 윈도우 개발 282 스토리”는 절대로(…) 원서(The Old New Things)를 읽거나 레이몬드 첸의 블로그를 보는 쪽을 추천. 번역서를 서점에서 잠시 보고 이거 정말 내가 읽은 그책이 맞는지 고민해야 했음.

  4. 전략은 환경의 지배를 받는다. 맞는 말이네요. 중요한 건 status가 아니라 context라는 이상한 소리를 남기고 휘리릭~

  5. 안드로이드는 사실, 대유기생명체 콘택트용 휴머노이드 인터페이스

    트: “양 장군의 필승 전략이란 도대체 어떤 것입니까? 훗날 참고로 하기 위해 알아두고 싶소만…….”

    양: “적에 대하여 적어도 6배의 병력을 갖추고, 보급과 장비도 만전을 기한 다음, 사령관의 의사를 정확하게 전달하는 것이라고 말씀드릴 수 있겠습니다. 승패라는 것은 전쟁터에서 결정나는 게 아닙니다. 전술이란 결국 전략의 완성을 기술적으로 보조하는 구실밖에 못하는 것이죠.”

    최후에는 쇼미더머니를 더 빨리 칠 수 있는 곳이 이기….

    • 그리고 안드로이드는 원하는 대로 현실을 바꾸기 시작하는데(어?)

  6. 재미있는 글 잘 읽었습니다. 저는 그동안 플레이스테이션의 성공이 개방이라고 생각했었어요. C를 기반으로 한 프로그래밍 코드에 개발툴을 쉽게 구할 수 있었으니까요, 플레이스테이션 게임중에는 그래서 스탭롤에 개발자가 고작 2명인 게임도 있었거든요. 반면 닌텐도는 철저하게 서드를 관리했죠. 퍼스트 파티, 세컨 파티 하는 식으로..슈퍼패미콤 시절의 레어웨어(현재 마이크로 소프트 산하 레어 스투디오)같은 경우도 서양 개발사였지만 최종 테스트는 닌텐도 산하의 수퍼마리오 클럽에서 하고 많은 부분을 수정시킨 것으로 유명했죠. 그런데 이 글을 읽고 보니 플레이스테이션의 서드파티 관리도 다분히 억압의 견지에 놓을 수 있겠구나 하는 생각이 듭니다.

    • 소니도 닌텐도처럼 퍼스트 파티, 서드 파티 개발을 철저하게 관리하고 통제한 것은 맞습니다. 하지만 뿌와짜짜님 말씀이 틀린 것만도 아닌데, 왜냐하면 소니는 그 와중에서도 닌텐도에 비해 훨씬 높은 개방성을 자랑했거든요. 일단 매체가 카트리지에서 CD로 바뀐 것은 단순히 매체가 바뀐 게 아니라 개발사의 개발 비용이나 현금 융통에 직접적인 영향을 미치거든요.

      결국 이러한 차이가 Sony Playstation이 Nintendo를 이기는 원동력이 되었다는 게 중론입니다. 여기에 대해서는 조만간 또 글 한 편을 쓰지 않을까 합니다.

    • 오오 천주교인 오오…

      (고어핀드도 천주교인. 성당 안 나간 지 십 년 넘었지만…;;)

  7. 오늘도 역시나~ 고어군의 명문을 보고 갑니다.

    요즘 최근 드는 생각은 “적자생존의 법칙”인데요.

    환경 변화에 민감하게 반응하고, 그 환경에 적응하고, 치고 나가는 놈이 강하고, 지배를 하는거지…

    강한 놈이 지배하는 건 아니라는걸 다시 한번 뼈져리게 느끼고 있어요. ㅎㅎ

    닌텐도->소니->닌텐도로 넘어가는 과정만 보더라도… ㅎㅎ

    하지만, 모두가 찬양하는 닌텐도도 모르죠. 강자에 위치에 올라서면, 플랙시블하게 움직이지 못하고, 딱딱해지는 것도 숙명이라…..

    역사는 반복이 되는데, 나도 모르게 반복이 되더군요 ^_^;

    안드로이드도 잘하고 있다고 생각해요. (조금 좀 친기업적인 마인드로 세상을 보게 되는..–;;;;)

    안드로이드의 그런 개발정책이 아니었다면, 여기까지 올 수 있었을까하는 생각도 들구요. 물론 앱의 완성도나 퀄리티도 아직은 애플에 미치지 못하지만..(애플도 그다지 -_-;; 잘하는 편이 아니라….ㅋ)

    여튼 잘 읽고 가고, 비슷한 주제로 나~~~~~~~중에 포스팅 한번 해야할 것 같습니다.. ㅎㅎ

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