wow, baldur’s gate, total war – 게임 속 세계에 이야기 붙이기

1. 사람의 기억이 보여 주는 재미있는 속성들 중 하나는 바로 “사물이 가진 맥락을 기억한다.” 는 점이다. 예를 들어서, 우리는 읽은 책의 내용을 기억할 때 책에 글자가 인쇄된 모습을 기억하지 않고, 읽은 문자들의 의미를 기억한다. 책의 내용을 해독할 수 없으면 기억도 하지 못한다. 이러한 원리는 다른 곳에도 적용된다. 사람은 사물이나 사건 그 자체를 기억하는 것이 아니라, […]

생각하는 것, 생각한다고 믿는 것

(그래봤자 호적에 겨우 잉크 마를 정도 살았지만)나이가 들면서 깨닫게 된 것 중 하나는 “이렇게 생각한다.” 와> “스스로가 이렇게 생각한다고 믿는다.” 는 건 다르다는 것이었다.언뜻 보면 둘은 별로 다른 것 같지 않다. 생각하는 거나 생각한다고 믿는 거나 그게 그거인 것만 같다. 그런데 잘 따져 보면, 둘은 까마귀와 펭귄만큼이나 다르다. 예를 들어 보자. 많은 한국인들은 입만 열면 […]

나는 이상한 사람과 일하고 있다

직장에서 고어핀드 군과 함께 일하고 있는 분 중에 기획자 L씨가 있다. L씨는 본래 qa 팀으로 고어핀드와 함께 일하고 있었는데, 몇달 전 새 기획자를 뽑을 때 기획자로 전직했다. (고어핀드 군보다 연배가 몇 살 위다.) 결국 그는 직책이야 어쨌던, 입사한 후 거의 1년이 넘게 고어핀드 군과 함께 일하고 있는 셈이다. 처음 전직했을 때는 전직퀘스트(…)를 잘 할 수 […]

한마디 – 순 소련식 협상법

서방 외교관들이 협상의 개념을 상충되는 두 입장 사이에서 서로 양보를 하는 것이라고 생각한다면, 크렘린 사람들은 협상을 이기기 위한 싸움으로 본다. - Herb Cohen, You can negotiate anything, 1980-1994(허브 코헨, , 청년정신, 2001, 제 1권 pp.225) 아래는 그 한국식 버전. 기본적으로 북한의 화법에서는,적반하장이 당당함의 동의어이다. - sonnet, 지도국 발표 담화 좀 더 자세히 이야기하자면… 한국 전쟁을 […]

디아블로2 세이브 시스템 관련 잡설

색감 논란이 나온 김에 생각나는 바가 있어 포스트. 한때 ‘폐인의 길’ 이라 불리며1 수많은 pc방 폐인들을 양산한 디아블로 2지만, 옥에도 티가 있듯 단점이나 잘못된 점이 아예 없는 것은 아니었습니다. 지금 돌이켜 생각해보면 정말 자잘한 문제점들이 많았죠. 하지만 발매 초기 유저들이 가장 많이 불만을 표했던 것 중 하나는 바로 세이브 시스템이었습니다. 게임을 해보신 분은 기억하시겠지만, 어디서나 […]

디아블로3 짤막 감상

1. 지루함과의 싸움. 솔직히 말해서, 딱 이 생각밖에 안 들었다. 2. 가 개척한 액션 RPG라는 장르는 틀림없이 간편한 플레이1만으로 누구나 손쉽게 재미를 느낄 수 있다는 장점이 있지만, 거꾸로 이야기하면 게임을 쉽게 마스터해버린 게이머가 금방 싫증을 낼 가능성도 내포한다. 당연히 게임 만드는 입장에서는 어떻게 하든 이렇게 되는 상황만은 막아야 하는데, 여기에는 디아블로3도 예외가 될 수는 없을 […]