디아블로3 짤막 감상
1.
지루함과의 싸움. 솔직히 말해서, 딱 이 생각밖에 안 들었다.
2.
가 개척한 액션 RPG라는 장르는 틀림없이 간편한 플레이1만으로 누구나 손쉽게 재미를 느낄 수 있다는 장점이 있지만, 거꾸로 이야기하면 게임을 쉽게 마스터해버린 게이머가 금방 싫증을 낼 가능성도 내포한다. 당연히 게임 만드는 입장에서는 어떻게 하든 이렇게 되는 상황만은 막아야 하는데, 여기에는 디아블로3도 예외가 될 수는 없을 것 같다. 아니, 오히려 디아블로 이후 hack-n-slash 류의 게임들(mmorpg를 포함해서)이 워낙에 많이 쏟아져나온 탓에 디아블로3가 지는 부담은 훨씬 큰 게 사실이다.
문제는 "어떻게 하느냐" 라는 점이다. 게이머의 지루함을 억누르는 방법은 여러 가지가 있지만 가장 잘 쓰이는 것 두 가지가 단순한 반복 작업을 없앰으로써 난이도를 상향 조정하는 것과 무작위성을 강화함으로써 게이머에게 흥미를 주는 것, 이 두 가지다. wow에서 함부로 몬스터를 때렸다간 옆에 있는 몬스터들이 다 달려와서 몰매를 때리도록 레벨 디자인을 한 것이 전자의 예라면 무작위로 변하는 날씨에 따라 시전 가능한 책략이 변화하는 영걸전의 게임 시스템이 후자의 예라고 할 수 있을 것 같다.
그런데 이번 발표 자료를 보면, 가장 눈에 띄는 두 가지가 바로 "힐링 포션이 없어진다." 와 "랜덤 던전/어드벤처 시스템으로 무작위성을 강화했다." 는 점2이다. 딱 앞의 두 가지 방법이다. 힐링 포션이 없어지는 것에 대해 수석 디자이너 제이 윌슨은 "게임플레이가 멈추는 것을 원하지 않는다." 라는 핑계를 댔지만 실제로는 "힐링 포션이 있으면 게임이 너무 쉽고 재미없어진다." 는 게 본심이었을 것 같다. 솔직히 디아블로 잡을 때 커다란 보라색 포션 열 여섯 개 들고 뛰어다니지 않았는가? 후자도 마찬가지다. 전작 에서 맵은 랜덤이었지만, 게임상의 주요한 이벤트가 일어나는 지점은 거의 정해져 있었다. 이 부분까지 무작위성의 영역으로 끌어 넣겠다는 의도로 보인다.
3.
2009년 이후에는 나올 것 같다고 하는데, 블리자드 하던 모양새로 보아 2010년에 나오는 것이 거의 확실해 보인다. 도끼 들고 밤새 디아블로 잡으러 돌아다니기 전까지는 블리자드가 지루함을 사냥하러 돌아다니는 모습이나 구경해야겠다. 게임이 나올 때까지는 기다려야 하니 뭘 어쩌겠는가. 게다가 이제는 이게 내 직업이다.
확실히… 아이템 얻는다고 뛰어다니는 것이 조금 지루함과의 싸움 그 자체이기도 했죠..
근데 그렇다고 힐링포션을 없애면 그건 마치 하드코어 모드와도 같지 않을까 싶기도 하네요;;
역시 블리자드 게임들도 정식 출시일을 넉넉잡아 보는 것이 편하죠.
[…]
생명력 구슬이 대신 생긴다고 하네요. 어째 삼국무쌍에서 만두 먹으러 돌아다니던 게 생각나는 건 왜일까요(…)
기사에 낚이셨군요 -_-; 포션이 사라지는게 아니라 포션은 사라지는데, 다른 형식의 회복아이템이 나옵니다. 현재 파리에 계신 선배님께 직접 물어본 결과 그렇다고 합니다. ;; 그래서 양심의 tig는 아마 인터뷰에 그 내용이 없을껍니다;;
기사에 낚이다뇨? 힐링 포션 사라지는 거 맞다고 하시면서요? ;ㅁ;
음…게임 플레이 영상의 9분 10초대에 부터 자세히 보시면 Minor health potion 이라는 아이템이 상자에서 드랍 됩니다…. 당장은 포션아이템이 사라진건 아닌거 같습니다만……
http://webzine.inven.co.kr/news_view.php?gidx=0&n=16576&rurl=%2Fnews_main.php%3F
“…이로써 물약 벨트가 완전히 대체되게 됩니다. 저희는 물약을 없애고 싶었는데 왜냐하면 계속 물약만 마셔대는 것은 그리 재미있는 전략이 아니기 때문이죠. (후략)”
제가 보기에 health potion이지 healing potion은 아닌 것으로 보아 일종의 버프물약으로 보입니다.
확실히 디아블로 3는 혁신적인 변화가 없으면 그저 그런 잘만든 게임으로 분류될 가능성이 높아 보이더군요. 그리고 이미 예전부터 디아블로 2의 잘만든 카피작들이 많았기 때문에, 디아블로 3가 차별성을 추구하지 못한다면 카피작들과 비교당하는 불상사마저 우려되는 상황입니다.
저는 디아블로 3가 성공하기 위해서는 전작의 틀을 크게 벗어나는 작품이 되어야 한다고 생각합니다. 솔직히 2편은 만랩을 찍고 나면 급속도로 게임이 재미없어 진다는 점이나, 아이템 모으는 것 말고는 딱히 게임 자체가 재밌다 라는 느낌을 주지 못한 문제, 사냥 자체가 너무 노가다 스럽다는 문제 등이 저에게는 너무 두드러져 보이더군요; 이번작에서는 차라리 WOW를 밴치마킹 해서 작품을 만드는 것도 하나의 방법이라 생각합니다.(그러나 정작 와우는 안한 1人;;;)
일반적으로 블리자드의 게임 스타일은 아주 새로운 것을 내놓는다기보다는 완성도가 높은 게임으로 알려져 있습니다. 그런 점에서 Leviathan 님이 말씀하신 전작의 한계점에 대해서는 힐링 포션 문제에서도 드러났듯이 블리자드가 미리 알고 준비할 거라고 생각하구요, 현재까지는 그런 개선의 결과가 전작의 틀을 깨는 방향으로 작용할 거라고 보고 있습니다.
마지막으로 wow의 벤치마킹에 대해서는… 기본적으로 wow와 디아블로는 hack-n-slash라는 게임 플레이 방식을 제외하면 그리 비슷하지 않은데, hack-n-slash라는 방식 자체에 너무 집착하는 것 같더라구요. 그런 점에서 게임 플레이 면에서는 그리 벤치마킹할 것이 많지는 않을 겁니다. 단, wow의 캐릭터 성장 시스템은 아주 훌륭하므로 디아블로3가 충분히 벤치마킹할 것 같습니다.
* wow의 성장 시스템에 대해서는 조만간 글을 한 편 쓸 예정입니다. :D
모에한 거 아니면 안해!!! 모에모에모에모에모에모에모에모에모에모에모에모에모에….
게임에서 가장 중요한 것은 역시 모에 아니겠습니까… (눈이 즐거워야 게임 하기 즐겁지…)
오오~
저도 북미게임도 조금 하는 사람이지만 일본산 게임 몇개 해보고 모에해야 좀더 맛(?)이 느껴지더군요.
역시 일단 모에가~
음… 개인적으로는 미국식의 자유로운 게임 스타일과 모에틱한 그래픽을 결합하면 꽤 재미있는 결과가 나오지 않을까 생각하고 있습니다. 게임 개발자로서 한 번 도전해 보고 싶은 방향입니다 :D