삼국지 11 리뷰 #2
유닛이 만들어내는 전략성
삼국지 11에서는 병종에 RTS처럼 가위바위보 관계가 적용되었습니다. 기존의 삼국지에서는 특수 유닛이라고 해봐야 기병과 노병 정도였기 때문에 유닛 간의 상성관계는 별다른 의미가 없었습니다. 노병따위 버리고 기병만 졸라 뽑아서 적진 러시해도 큰 문제가 없었습니다. 하지만 삼국지 11에서는 유닛간의 상성관계도 있고, 또 유닛을 제대로 활용하기 위해서는 해당 병종에 높은 적성을 지닌 장수도 필요합니다.
삼국지 11의 전투시스템에서 또 하나 눈에 띄는 것은 전략적인 자리잡기입니다. 삼국지 영걸전이나 파랜드 택틱스 같은 게임을 해보신 분들은 아시겠지만, 턴제 전략 게임들에서 자리잡기는 굉장히 중요합니다. 게임 자체가 맵 위에서 턴 단위로 돌아다니면서 적을 공격하는 것이기 때문입니다. 그렇기 때문에 플레이어는 자신의 유닛을 어디에 위치시켜야 피해를 최소화하고, 적의 피해를 최대화할지를 고민합니다.
삼국지 11의 유닛들은 단순히 센 공격에 불과한 기술들을 보이는 것에서 벗어나 전략적으로 자리잡기를 시도할 수 있는 여지를 주고 있습니다. 꼭 가위바위보 싸움으로 이기는 것뿐만이 아니라 자리잡기로 유리한 고지를 차지할 수 있다는 거죠.
예를 들어서, 창병의 경우 적 부대를 혼란에 빠뜨리는 기술과 적 부대를 뒤로 밀어내는 기술을 가지고 있습니다. 일단 적을 밀어낸 틈새에 아군 유닛이 달려들어가거나, 적 건물에 적 부대를 던져 피해를 입히는 등의 용도로 활용할 수 있습니다. 극병의 경우 적 유닛을 아군쪽으로 끌어들이는 기술을 가지고 있고, 기병은 적 유닛을 뛰어넘을 수 있습니다.
* 이러한 개념은 코에이의 SRPG 삼국지전기에서 처음 나온 것으로 알고 있는데 전 정작 안해봐서 잘 모르겠습니다.
총평 - RTS의 영향이 느껴지는 삼국지
일본은 PC라는 플랫폼 자체가 워낙에 약한 나라이기 때문에 다른 나라에서 성행하는 RTS 게임은 거의 보기 힘듭니다.(* 콘솔에서는 RTS에 필수적인 마우스가 거의 없죠.) 다른 나라들에서는 RTS가 전략 게임의 대세가 되어갔는데 일본 혼자 동떨어져 있으니 일본에서 만든 전략 게임들은 묘하게 다른 맛을 주는 경우가 많습니다.(특히 저처럼 RTS에 익숙한 사람에게는 더.)
* 반면 삼국지 7, 8편 처럼 장수들이 중심이 된 <태합입지전> 류의 게임플레이를 원하시는 분들은 재미가 없다고 하시더군요. 삼국지 11에 대한 평이 극과 극으로 갈리는 것도 이러한 배경이 있어서 그런 게 아닐까 싶습니다.
하지만 아쉽게도 한국어로 된 삼국지를 하는 것도 이번이 마지막일 듯합니다. 삼국지11의 정품 판매량이 6천 장에 불과해 확장팩인 파워업키트 발매가 불투명(이라기보다 사실상 불가)해졌기 때문입니다. 확장팩은 원판보다 덜 팔리는 게 상식이니 겨우 6천 장 팔겠다고 돈 들여 한글화 발매를 할 필요는 없겠죠. 아마 일본 갈 일 있으면 일본판 중고품을 구입해와야 될 것 같습니다.
물론 일본에서 게임 사오면 비쌉니다. 하지만 삼국지가 국내에 더 이상 발매되지 않는 것은 코에이가 불친절한 탓이 아닙니다. 삼국지라는 게임을 해본 사람은 많지만 정작 정품을 샀다는 사람은 없는 쪽팔리는 상황이 현실입니다.
저 역시 욕 들어먹어야 할 처지기에 불만은 없습니다. 누구를 탓하고 원망하겠습니까. 당해도 싸죠.
초록불님 블로그 갔다가 놀러왔네요
저도 6개월 뒷북으로 이거 하고 있는데 삼8다음으로 명작같더군요. 삼9의 업그레이드 판 같습니다.
삼11 최고의 장점은 “진형”같더군요. 예전 삼국지시리즌 상대가 앞에 있건 말건 지나갈 수도 있고 뒤죽박죽 싸우기 일수인데 이건 상대가 앞에 있으면 더이상 진행할 수 없고 병력이 적은 부대는 빨리 빠지게 하고 병력이 상대적으로 많은 부대는 후위에서 막아주는 “삼국지연의”에서 많이 나오는 장면을 할수 있다는 것입니다. 물론 저런 진형개념은 삼8이나 삼10에서도 나왔지만 유명무실 했는데 말씀하신대로 칸을 전진 후퇴할 수있는 창병 극병 기술의 등장으로 제대로 유용해진 것 같습니다.
아쉬운 점은 좋은 특기가 너무 일부 장수에게 몰려있고 사마의 등 이름값 못하는 특기를 가진 장수가 많다는 점이며 자세히 맵을 둘러보지 않는한 적국간의 전투는 지나치기 일수라는 겁니다.
말이 길었네요 ^^
와아 :D 초록불 본좌님 블로그에서 오셨군요 :D
삼국지9와 비슷한 느낌을 주는 건 역시 전체맵에서 게임이 진행된다는 것, 그리고 장수 위주가 아닌 군주 위주의 게임이라는 것 때문인 것 같습니다.
역시 부대 하나하나를 직접 조종할 수 있다는 것, 그리고 전략성에 깊이를 더해 주는 병과의 등장이 큰 강점이겠죠 ㅋ
음 솔직히 삼국지 11. 전투면에선 거의 꽝인거 같은게임이네요. 전투를 위해 내정을 과감히 버렸지만 창병의 사기성에 결국은 쥐쥐(투신,신장,창신,창장..이장수들모으면 질래야 질수가없답니다) 정말 찌질한 군주를 선택하지 않는한 창병러쉬를 막을수가 없어요. 컴퓨터의 인공지능도 그저그렇구(본진에 항상 7천여의 병력을 남겨두는 여유. 뭐 삼국지 시리즈 통틀어서 인공지능이 좋았던때는…)단지 11에서 사실적으로 표현한거라면 군량의 압박정도? 상급으로 플래이하다보면 전처럼 미친듯한 진군은 못하게되더라고요. 계략에대해서도 몇몇 장수들(허실.화공,화신,신산,연환,백출….이거빼면 그다지 할거도 없고 백출이 없는한 계략보다 창병 나선참이 나아요…(마지막으로 제일어려웠던 시나리오는 반동탁연합에서 상급유우정도…? 그외에는 너무 쉽네요)
하지만..3만장이나 팔린 11을…판매량부족으로 pk를 안내놓는다니…-_-;;
1. 설마 삼국지 시리즈에서 “어려운” 난이도를 기대하고 게임을 하시는 분이십니까? 뭐 그렇다면 어쩔 수 없구요. 웬만큼 게임 하는 사람이면 질래야 질 수가 없는 게임이 삼국지 아니겠습니까. 그 과정이 노가다스럽냐, 아니면 머리 좀 써야 하느냐 정도일 뿐이죠.
2. 저같은 경우는 기병 개떼 + 보급부대로 “전격전” 을 할 수 있었습니다. 그렇게 했더니 미친듯한 진격이 되기는 하더군요. 중반 이후에는 오히려 그 재미에 게임을 했습니다 -_-;
3. 경향 게임스 기사 링크합니다. 어디서 3만 장이나 팔렸다는 소문을 들으셨는지 모르겠군요.
http://www.khgames.co.kr/news/news_c.htm?code=inews&idx=2471