SD 건담 캡슐파이터 감상
휘발성이 정말 좋은 게임.
SD 건담 캡슐파이터(이하 SDGO)의 특징 혹은 장점을 딱 한마디로 요약하자면 이렇게 된다. 아무 생각없이 게임 켜고 버튼 하나만 누르면 입장할 수 있다. 짧고 시원하게 한 판 즐기고 하던 일 계속하면 그만이다. 한 판이 길어봤자 5분이다.
그러다보니 잠시라도 시간이 있으면, 아무래도 손이 가게 된다. 점심 먹고 돌아와서 업무에 복귀하는 10여 분 사이 두 판이나 놀 수 있다. 이건 MMORPG 게임이 절대 가질 수 없는 장점이다.
사실 게이머들도 갈수록 이러한 게임이 부담스러워 하는 눈치다. 이 바쁜 세상에 언제 그런 시간을 낼 수 있느냔 말이다. 최근 MMORPG 게임들이 시장에서 고전하고 있는 원인 중 하나는 이것이 아닐까. 견딜 수 없는 시간의 압박.
인원수가 4:4까지로 제한되어 있는 것 역시 이러한 휘발성 추구의 결과물로 보인다. 멀티플레이 게임이란 한두 명이서 놀면 재미가 없기 때문에, 게임을 하려고 방을 만들어놓고도 게이머들이 더 들어오는 걸 기다리는 경우가 잦다.
문제는 그러다보면 시간이 걸린다는 점이다. 방에 들어왔던 사람이 나가 버리는 경우도 있기 때문에 사람 수를 채우는 건 여간 힘든 일이 아니다. 따라서 플레이 할 수 있는 인원수를 적정한 선에서 끊어 줄 필요가 있는데, 제작사 소프트맥스는 이 수치를 4:4 라고 생각한 것 같다.
게임 휘발성, 혹은 경박 단소함이란 단순히 게임을 플레이하기 위한 물리적 시간만을 의미하는 것은 아니다. 게임의 룰과 시스템을 익히는 데 걸리는 시간도 부담스럽긴 마찬가지다. 사실 잘 생각해 보면, 별반 다르지도 않은 게임들이 서로를 차별지을려고 만들어낸 이런저런 시스템들에 익숙해진다는 것 자체가 웃기는 일인지도 모른다. 게임은 놀려고 하는 것 아닌가? 그저 놀고 싶을 뿐인데 이것저것 할 것이 많다면?
게임을 하기 위해 각종 시스템을 익히는 이상한 풍습은 그리 오래되지 않은 것인지도 모른다. 최소한 게임 자체가 단순했던 패미컴 시대에는 이러한 기이한 풍습이 잘 눈에 보이지 않았던 것 같다. 적어도 그 때의 게임은 게임의 룰을 복잡하게 하는 게 아니라, 다양한 환경을 제공하는 레벨 디자인을 통해서 재미를 이끌어 내는 경향이 있었던 것으로 기억한다.
<슈퍼마리오>를 보라. 달리고, 뛰고, 불꽃 쏘고, 밟고. 끝이다. 하지만 온갖 기기묘묘한 레벨 디자인 덕에 "마리오가 플레이어를 콘트롤하는 경지" 가 가능하다. 뭐 닌텐도의 게임들은 아직도 그러한 경향을 보여 주지만.
* 개인적으로 전함들 사이를 뛰어다니면서 싸우는 우주전쟁 맵 하나만 있었으면 좋겠다. -_-;
SDGO에서 재미있는 것 또 하나는 지형 오브젝트에 변화를 줄 수 있다는 것이다. 보통 fps 게임에서 맵의 지형이란 절대 바꿀 수 없는 물건인 법이다. 메모리든 계산 능력이든, 지형 오브젝트를 변화시킬 여유는 없기 때문이다.
다만 SDGO는 맵도 비교적 작은 편이고 캐릭터 수도 그리 많지 않기 때문에 컴퓨팅 자원에 있어서 그 정도 여유는 남는 것 같다. 맵 상의 다리 등을 때려부수거나 적 저격수가 숨은 엄폐물을 파괴함으로써 게임플레이를 더 박진감 있게 할 수 있다는 점은 인상적이다.
그러다보니 이러한 맵에 대한 선호가 갈리기도 한다. 맵들 중 "건담 필드" 는 엄폐물이 하나도 없기 때문에 자연히 장거리 기체들의 포격을 중심으로 전투가 진행되는데, 서로 포격을 해대다보면 정방형 바닥 타일이 깨지고 튀는 경우가 많다. 컴퓨터 입장에서는 이걸 다 그려줘야 하니 사양이 좀 모자라기라도 하면 랙이 안 발생할래야 안 발생할 수가 없다. 어떤 게이머들은 이 맵을 "랙맵" 이라고 부르면서 기피하는 듯하다. (난 좋아하는데 -_-;)
또다른 맵 "스노우 필드"는 굴곡진 지형 탓에 "적진 쪽으로 가다 바로 포탄 맞는" 상황이 많다보니 근거리 유닛들의 엄폐 능력이 중요한 편이다. 그렇다고 엄폐물에서 오래 숨어 있지도 못한다. 좀 숨는다 싶으면 바로 엄폐물 부수고 포격 들어간다. 정말 스피디함이 생명인 맵이다.
SDGO는 처음엔 "지나치게 노가다성이 강하다" 는 비판이 일었지만, 4월 10일 유닛들의 레벨 업에 필요한 경험치가 크게 줄도록 업데이트되면서 다시 살아나는 추세다. 무릇 온라인 게임은 끝없이 완성되어가는 존재인 법, SDGO가 앞으로 어떻게 만들어져갈지 궁금하다.
- 그나저나 시그도 만들었으니, 이제 다음 목표는 이놈인가...
확실히 아직도 닌텐도가 게임장인이라 부를 수 있는 이유는 인터페이스와 시스템을 “복잡하지 않고 간단하게 직관적으로” 잘 구성해놓고,
그 구성된 시스템을 “어색하지 않으면서 오묘하게” 잘 활용하기 때문인 듯
그런 면에서 요즘 게임들은 어차피 근본은 간단한 주제에 괜히 시스템을 베베 어렵게 꽈놓아서 뭔가 있어보이려고 한 게임이 많지 ㅡ_ㅡ;;
괜히 다가가기 힘들게만 해놓은 꼴…(물론 그래봐야 요즘 게임들의 난이도 따위 내가 발로 플레이해도 엔간한건 다 깨지만…)
물론 복잡한 룰을 가진 게임중에서도 재밌는 것은 있지만, 그건 룰이 복잡해서가 아니라 그 룰의 완성도가 높기 때문인 것을… 어설픈 기획자들은 조잡한 시스템을 괜히 어렵게 만드는 우를 범하기 쉬운듯….
미야모토 시게루 사마야말로 진정한 굇수 중의 굇수.
슈퍼페이퍼 마리오를 보면 더 놀랍지.
장인이라 불릴만함.
으으, 저도 해봐야 할텐데요 ;ㅁ;
아스트레이 레드프레임!
저도 무기때문에 좋아하는 MS입니다.
(SD 프라모델판엔 그게 없어서 매우 안타깝습니다)
역시 그렇죠? 왜 저 일본도를 빼버렸는지 모르겠어요 ㅠㅜ
온라인은 결국 살아있는 것. 결국 고객의 욕구가 어떻게 변화는지 빠르게 캐취해서 수정을 빨리하는 자들이 살아남는 법. 내가 우리 조직에 좀 실망인 것도 이 부분…;;;=_=;;
;ㅁ;
우우ㅠㅠ 착실하게 레벨업 하고 계시는군요.
전 요새 알바때문에 통 컴터를 못 합니다ㅠㅠ
그래봐야 많이 하지도 못해서
아직 경험치 20000 밖에 안된다는 ^^;
건켑파가 많이 바뀐 모양이네요. 노가다 하기 싫어서 그만 뒀었는데. ^^
예, 사실 이전에는 B급 기체 하나를 만들려면 정말 노가다 심하게 해야 했으니까요. 이번 패치로 경험치 제한이 완화되어서 더 쉽게 좋은 기체를 만들 수 있게 되었습니다.
다만 c급 3개를 합성해서 나오는 현재의 b급 기체들에 비해 앞으로 나오는 b급 기체들은 5개의 기체를 합성해야 하는 것으로 바뀌었습니다.
가베라 땜시 그런거?
(–)(__)
아스트레이 강철검 정말 강함 프라 모델 할떼 제일 빛남
문제는 그 프라모델 금속 도색하는 게 손 좀 간다는 거죠 -_-;
1차 클베부터한 이 게임을 접을까 생각중인….
BUT 아까워서 못 접겠다…..
유료화 GOGO :D
공식조합으로 스트라이크 만들려고 재로 구함