SD 건담은 침몰하고 있는가?
1.
세계적으로 유명한 게임 개발자 라프 코스터는 자신의 저서 에서 "게임이 왜 재미있는가" 에 대해 흥미로운 주장을 펴고 있다. 그는 뇌과학 이론을 인용하여 "재미"를 다음과 같이 정의한다: "사람의 뇌란 각종 패턴을 인식하여 자신의 기억 체계로 흡수하는 경향이 있으며, 재미는 그 과정에서 발생하는 부산물이다."
책 읽어보면 다 나오는 이야기지만 이해하기 쉽게 풀어 이야기하면, 다음과 같다. 두 사람이 대나무 칼로 싸우는 경우를 생각해 보자.1 이 때 상대방의 머리·손목 등 점수로 인정되는 부위를 정확하게 가격하기 위해서는 필요한 게 한두 가지가 아니다. 죽도는 정확하게 잡고 왼손으로 크게크게 휘둘러야지, 상대방을 한 번에 가격할 정도의 거리까지 재빨리 좁혀 들어가야지, 상대방에게 중심선 뺏기면 안되지, 자신 있는 동작으로 상대방 기죽여야지...
하지만 잘 하는 사람들을 보면 이 많은 활동들을 다 의식적으로 하지는 않는다. 처음엔 잘 안되지만 수도 없이 연습하는 사이 이 많은 패턴들은 뇌 속에 흡수되어, 무의식적으로 나오기 때문이다. 운동능력 0의 개폐인도 2년 넘게 하면, 왼손으로 칼 휘두르는 걸 흉내낼 정도는 된다.(쥐꼬리 다섯 개 만큼.)
사실, 인간의 행동 중에 이러한 과정을 거치지 않는 것은 없다. 우리는 이것을 학습이라고 부른다. 하지만 인간의 생존에 있어서 이 학습 = 패턴의 인식이란 매우 중요한 것이어서, 뇌는 이 순간 엔돌핀의 분출로 인간에게 쾌감을 느끼게 하여 보상을 해 준다. 라프 코스터에 의하면, 재미의 정체는 바로 이것이다: "패턴의 흡수로 인해 얻어지는 쾌감".
정리하자면, 게임의 재미란 결국 "게이머의 뇌가 게임의 패턴을 흡수함으로써 얻어지는 쾌감" 정도가 될 것이다. 이것은 여러 가지로 해석할 수 있다. 게임이 가지는 패턴이 너무나도 복잡하다면, 게이머의 뇌는 이것을 인식할 수 없기 때문에 재미를 느끼지 못할 것이다. 반대로 게임이 가지는 패턴이 너무나도 단순하다면, 게이머는 (잘하든 못하든) 곧 흥미를 잃게 된다. 머릿속에 흡수될 패턴이 별로 없다는 얘기가 되니까.
2.
올 상반기 최대 기대작 중 하나였던 SD건담 캡슐파이터(이하 SDGO)가 어쩌다 이 지경까지 되었는지 알다가도 모를 일이다. 올 2월 오픈 베타테스트2를 시작한 게임이 제대로 유료화 하기도 전에 유저들이 떨어져 나가고 있는 중이다. 게임트릭스 PC방 이용순위에서 20위를 넘어가지 못하는 것은 물론이요 게임 커뮤니티에서도 "SDGO 하는 사람 정말 많이 없어졌네." 라는 말이 공공연하게 나돈다. 건담이라는 다이너마이트급 컨텐츠를 사용하고 있는 것에 비하면 정말 초라한 성적이다.
어쩌다 이렇게 되었을까? 개인적으로 이 문제에는 라프 코스터의 게임론이 힌트가 되지 않을까 생각한다. SDGO에 현재 구현되어 있는 게임플레이는 "SD건담 뽑아다 레벨 올려서 더 좋은 기체 합성하는 것" 뿐이다. 라프 코스터 식으로 말하자면, "패턴이 너무 단순한 것" 정도 될 것이다. 안 그래도 SDGO는 캐주얼 게임을 표방하는지라, 게임 플레이가 그리 복잡하지 않다. 이러한 상황에서는 게이머가 게임의 패턴을 빨리 흡수할 수밖에 없다.
여기에는 SDGO의 게임 시스템이 자충수를 두기까지도 했다. 이런 게임 시스템에서 기대할 수 있는 건 더 강한 기체를 만듦으로써 얻어지는 성취감 정도일 텐데, 캡슐파이터는 말 그대로 가챠폰 머신에서 SD건담을 뽑는 것이기 때문에 애써 POINT를 벌어서 캡슐을 뽑아도 자신에게 필요한 SD건담이 나올 확률은 그리 높지 않다.
사실 게임의 컨셉 자체가 컨셉인지라, 가챠폰 머신에서 캡슐을 뽑는다는 컨셉을 버리기는 쉽지 않았을 것이다. 하지만 애써 벌어들인 POINT가 전혀 엉뚱한 기체를 사는 데 소모되었을 때, 노력에 대한 합당한 보상을 받지 못한 게이머의 허탈함은 어떻게 해야 할까. 좋은 기체를 손에 얻음으로써 얻는 성취감밖에 없는 게임에서 이 성취감마저 반토막난다면...?
그런데 SDGO의 패치 내역을 잘 살펴보면 이러한 상황과는 정 반대였던 것 같다. SDGO의 업데이트는 게임 시스템 상의 버그 Fix3 아니면 게임의 양적인 측면4을 늘리는 것이었다. 게임에 새로운 패턴을 더하는 업데이트는, 단 한번도 없었다.
랜덤하게 나오는 기체 덕분에 성취감이 반토막나는 사태에 대해서는 어느 정도 인식하고 있는 것 같기는 한데, 기껏해야 계급이 올라갈 때 POINT를 조금씩 더 주는 것 정도로 결정이 났다. 이것도 기껏해야 캡슐을 다섯 번밖에 못 뽑기 때문에 언 발에 오줌 누기도 안 될 게다. 이렇게 되면 게이머들 입에서 "할 것이 없다. 지겹다." 아니면 "노가다성이 너무 강해요" 라는 반응이 나오는 것도 그리 이상하지 않을 듯하다.5
3.
유닛 커스터마이징 기능이 좀 더 일찍 업데이트 되었다면, 게이머들에게 "더 좋은 기체를 얻기 위해 열심히 레벨업하셈" 말고도 다양한 Mission을 제시할 수 있었더라면, 사태가 이렇게 커지는 것은 막을 수 있지 않았을까?
wow의 레이드나 던전파이터처럼 게이머들이 함께 협동해서 수행할 수 있는 게임 모드가 있었더라면 함께 게임을 즐기는 클랜이 양산되지 않았을까?6
양적인 측면을 늘리는 건 나중에 하고, 일단은 다양한 놀거리를 마련하는 것에 집중하는 것이 더 낫지 않았을까.
게임의 볼륨도 유저들이 충분히 있을 때 소용이 있다. 소프트맥스는 유료화를 진행하면서 업데이트할 계획이었는지 모르지만 우리나라에서 오픈 베타 테스트는 이미 정식 서비스다. 이는 어설퍼도 기본적인 기능은 전부 있어야 한다는 말이다. 명색이 정식 서비스인데 "모자라는 부분은 앞으로 업데이트할께요" 라는 말에 남아 있을 유저는 그리 많지 않을 것이다.
그래도 필자는 아직 게임을 하고 있는 만큼, 지금부터라도 그런 쪽으로 신경을 더 써주었으면 하는 바람이다.
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유닛 커스터마이징이 어떻게 구현될지는 모르겠지만, "에이스 레벨 이상 되는 기체만 커스터마이징이 가능하다." 는 식으로 구현되면 그건 정말 자살 행위다. 어느 천년에 기체를 업그레이드 하냐? 차라리 기체 레벨에 따라서 커스터마이징 할 수 있는 범위에 제한을 둠만 못하다고 생각한다.
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이번에 업데이트된 오퍼레이터, 가격에 비해 메리트가 너무 짜다고 생각한다. 어차피 돈 내고 하는 건데, 좀 더 화끈하게 보상할 생각은 없는지...?
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지극히 편향된 예시라고 느껴지신다면 그건 순전히 착각에 의한 것일 뿐입니다[...] ↩
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오픈 베타라고 쓰고 정식 서비스라고 읽는다. ↩
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대표적인 것으로 "양민학살" 이라고 불리는 문제가 있다. 고수 유저들끼리 방에서 미리 대기하다가 빠른 시작으로 들어오는 하수 유저들을 때려잡는 문제인데, 이렇게 되면 하수들 입장에서는 아무래도 고수들이 자리잡고 있는 방을 꺼리기 때문에 사람 모아서 게임 스타트하기가 쉽지 않다. 지금은 수정되었다. ↩
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새로운 기체 추가, 맵 추가 등등. ↩
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SDGO에 등을 돌린 게이머들에게 "왜 이 게임을 접었어요?" 라고 묻자, 한결같이 비슷한 대답이 나오더라는 -_-; ↩
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여기에 걸 만한 떡밥으로는 SD건담을 꾸미기 위해 쓸 수 있는 레어한 악세서리나 1만 POINT 뭐 이런 게 있겠다. "난 아무개 던전 클리어했어요" 라는 악세서리를 떡하니 붙이고 다니면... 정말 뽀대 날 것 같은데. ↩
FPS와 MMORPG의 레벨 시스템을 붙여 놓으면 진짜 괜찮을 것 같아 보이지만…
실상 FPS가 주는 재미를 레벨이 다깎아 먹죠…-_-;;;
결국 이것도 MMOFPS를 표방한 “히트 프로젝트”의 길을 걷는 군요… 안습..
처음엔 무지 괜찮아 보였는데..흠.
저 역시 성취감을 자극하는 시스템 = 레벨 시스템은 가능하면 “총쏘고 달리는” FPS적 게임플레이 안에 끼워넣지 않았으면 합니다. 이런 게임일수로 고렙 = 고수이기 때문에 공격력 같은 것까지 메리트를 주면 순식간에 학살당하기 십상이더군요.
그나마 캡슐파이터는 아케이드 게임에 가까워서 아직까지 “망한” 수준은 아닌 것 같습니다. 아직 성수기가 남은 이상, 아직도 기회는 있다고 봐야겠지요.
에폭이라는게임을 아시나요?? 사용자는 100명을 넘지못할정도로
인기가없는 SD건담과 아주 흡사한데…
그것은 왜인기가떨어졌는지… 서비스만잘하면좋았을텐데
또한 처음 라이코스에서 서비스하던 XERO 일명 제로라는게임도 재미있었으나… 역시 매우 어지러운 화면으로 실패하게됬죠~
음… 처음 들어보는 게임들이로군요 -_-a 죄송;
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와, 이번이 세번째로군요 :D 감사드립니다.
거기다가 유저간의 기현상까지 합세해서 떠나는 유저는 더 늘어날것 같더군요.
이글루스 쪽의 캡파 아는 분들은 그 사건으로 진절머리를 내신듯.
(저도 자세한 사항은 모르므로 자세한 언급은 생략합니다; )
기현상이라… 이글루스에서 이게 이슈가 되고 있는줄은 몰랐네요. 혹시 어뷰징 문제?
역시 자세한 사항은 모르고 들은 내용임은 감안해주시고요;
매니아 존에서의 유닛들의 상세설명이라든지 하는 것에 대해 반다이의 공식설정과는 다른 자기만의 설정을 게시하고 그걸 사실이라고 하면서 지적은 받아들이지 않는 유저가 있다지요.
한 예로 크로스본건담을 F91시대의 외전격인 걸로 본다든가 크로스본건담을 본크로스로 알고 있다든지요.
지적을 받아들이지 않는 건 그렇다 치더라도(사실 그것도 건담 세계관에선 문제가 있지만…) 추종세력까지 있어서 그 유저가 있는 방에서 맘에 안 들면 강퇴까지도 한다고 하더군요.
세계관 문제도 그렇고 추종세력 문제라든가 이미 속어로 막장분위기 때문에 관심을 끊는 분도 좀 있는듯 하더군요.
요즘은 이글루스 내에서도 관련얘기를 많이 안하는 걸 보니 포기한게 아닐까 싶습니다;
제 의견만일수도 있겠지만 일단 제가 보기엔 그랬습니다;
아아, 그런 일이 있었군요. 사실 건담 세계관을 워크래프트 세계관처럼 100% 잘 아는 건 아닙니다만 그것도 좀 누덕누덕 기운 덕분에(-_-) 문제가 좀 있는 것으로 압니다. 그런데 게임 내에 방이 얼마나 많은데 그런 게 드러날 정도면.. 정말 심각한가 보네요.
아웅, G 제네레이션 처럼 기체 개조하면서 공성전 처럼 양대 세력간 싸움을 붙여도 좋았을텐데 말이죠…
음.. 공성전은 프로그램적인 문제로 쉽지 않을 거라고 생각하지만 전투 시스템에 뭔가 확실한 조치가 필요한 것은 사실이라고 생각됩니다.
안녕하세요 캡파에서 Z머신이라는 아이디를 사용하고 있습니다.
글 정말 잘쓰셨네욘.
캡파는 나온지 3달도 안되서, 이미 패턴이 몸에 익기 때문에 업데이트를 해도 재미를 느끼는 기간이 매우 짧죠.
필요없는 곳에서 캐주얼하고 캐주얼이 있어야할 곳엔 노가다가 있는 아이러니한 조합의 캡파.
위에 mirai님이 말씀하신 분은 누군지 알겠네요. 덴드로비움GP03D 였나..그 분이었던걸로 기억
매니아존에 처음 입성에서 자기만 글쓰다보니 나중가서는 뒤늦게 입성한 유저들에게 이건 이렇게 저렇게 해라. 마냥 운영자행세하고 다닌 유명한 인물 -_- 추종세력까지 있죠….요즘은 매니아지수 올린만큼 올렸는지 안보임..
그리고 이글 매니아존에 퍼가도 되나요?
z머신님 반갑습니다 :D
제 글은 출처만 명기하시면 어디로 퍼가셔도 상관없습니다. 캡파할 때 뵐께요 ㅎㅎㅎ :D
디스이즈게임입니다. 좋은 글 잘 읽었습니다. 혹시 이번 내용을 저희 사이트 게이머핫이슈에 올려주실 수 있으신지요. 좋은 글을 다른 분들과 공유하고 싶습니다.
감사합니다 :D
3월 오픈베타 이후로 지금까지 1만전 정도 한 것 같습니다.
현재 상황에서는 그 수집욕이라는 것도 자극이 안되더라구요. 게임에 어느 정도 숙련되고나면 효율적인 패턴을 선호하기 마련인데 100여 종의 기체의 밸런스가 비등비등한 수준이 아니어서, 결국 커스터마이징 기능이 있어도 사람들이 선택하는 주류 기체는 별반 다를 것이 없더군요.
이런 상황에서 애초에 수집욕을 자극해봤자 뭐… 수집해놓음 뭐합니까. 쓸모가 없는데. 그리고 건담의 아이덴티티라 할 수 있는 사이코뮤 중에 크로암은 물 건너갔고… 판넬이 성의없게 나오는 순간 많은 사람들이 떠나지 않을까 싶네요.
이런 생각이 들고나니 게임을 할 이유가 사라져버리더랍니다. 언급하신 것처럼 기체를 성장시켜 더 강한 기체를 조합하는 것이 게임의 전부인 것 같네요. 게임 자체는 타격감도 조작감도 좋은데 왜 이런 걸까요? 빠른 템포의 플레이와 짧은 주기(한 게임 < 5분)의 반복이 유저를 금방 지치게 하는 걸까요. 어차피 캐주얼을 표방한 게임이니 이런 걸 바라는 건 욕심일까요. 소프트맥스 내부 정책이 바뀐 것인지 최근 들어서는 기체의 희소가치를 떨어트리는 쪽으로 가고 있죠. 클리어 보상에서 현존하는 거의 모든 조합식을 제공한다거나, 유닛 성장 테이블을 하향조정하고 레어 캡슐 이벤트를 통해 선망의 대상이었던 희소 기체들을 얻을 수 있게 하는 등. 그만큼 유저들의 컨텐츠 소비속도를 올려주는 저의가 대체 뭘까요. 08년 상반기에 대형 업데이트가 있다는 루머가 돌고 있긴 한데 거기에 사활을 걸려고 하는 것인지... 건담이라는 컨텐츠가 정말 아깝습니다. 굴러다니다 한국에서 로봇을 소재로 한 액션게임은 성공하기 힘들다고 들은 얘기가 문득 떠오르네요.
차라리 각 기체에 맞는 애니의 스토리를 따라가는 형식을 취하는게 좋을듯 싶네요…
얼마 전에 들어가 보니 퀘스트 위주의 게임 컨텐츠 쪽으로 완전히 전환을 한 것 같더군요. 말씀하신 애니메이션 스토리 부분의 컨텐츠와도 연관이 있는 듯합니다.
음.저는 이게임했었던 사람입니다.
가끔하고있구요.음.노가다성이 정말강합니다.
그래서 게임이 재미없구요.
솔직히 사람들도 별로없습니다.
그리고 또 하나의 문제점은 커스텀입니다.
커스텀까지는 문제없었는데,오버커스텀시스템을 도입했습니다.
그래서 오버커스텀6까지 찍을수있구요.
오버시스템을 할때마다 오버가 성공할확률이 낮습니다.
그리고 오버시스템을 실패할때,
다시 커스텀레벨까지 떨어집니다.
그리고 잘하는사람들은 이미 오버커스텀5나 6이면,
공격력이나 필이나 방어력이 윌등히 높습니다.
그런기체랑 전투하면 당연히 지게되지요.