많은 사람들이 이야기하듯, Playstation2 게임 의 가장 눈에 띄는 측면은 뭐라 표현 못하게 가슴을 두드리는 감성적인 분위기에 있는 게 맞다. 소녀의 손을 잡고 거대한 성의 미궁을 헤쳐나간다는 것 - 세상 천지에 이러한 분위기를 가진 게임이 또 어디 있던가? 하지만 이 시스템의 뒷면에 숨어 있는 중요한 게임적 기능에 대해서는 별 이야기가 없는 것 같다.

는 기본적으로 "길찾기 게임" 이다. 길을 가로막은 각종 방해물들을 퍼즐처럼 해결해 나가면서 진행해 나가는 류의 게임인 것이다. 이런 류의 게임은 퍼즐적인 재미를 줄 수는 있지만, 게임플레이가 지극히 평면적이 될 수 있기 때문에 이 시스템 하나만으로 달랑 게임을 만들지는 않는다. 처럼 액션성을 강조할 수도 있고, 레벨을 클리어하는 데 시간 제한을 줘서 긴장감을 늘리기도 한다.

에서 비슷한 역할을 하는 것이 이 "손잡기" 시스템이다. 대체로 게이머는 요르다의 손 - 정확히 말하면 오른쪽 검지손가락으로 누르는 R1키 - 을 계속 잡고 있어야 한다. 어디선가 기어나온 검은 그림자들이 요르다를 낚아채서 벽 속으로 사라지는 순간, 게임 오버되기 때문이다. 검은 그림자들이 나타나지 않더라도 데리고 다니는 게 좋다. 어디로 가야 할지 모를 때 요르다가 물끄러미 쳐다보는 곳을 찾아보면 되기 때문이다. 지극히 간단한 것이지만, "계속 R1키를 누르고 있어야 한다" 는 간단한 제약 조건이 게이머의 심리에 강요하는 압박감은 상당하다. 그리고 이 압박감이 비교적 단순한 액션만을 제공하는 의 게임플레이에 상당한 긴장감을 부여한다.

이러한 시스템은 보다 액션성이 강화된 후속작, 에서도 이어진다. 이 작품에서 게이머는 소년을 조종하여 거대한 거상의 약점으로 기어올라가 거상을 때려잡아야 한다. 거상의 털 같은 것을 붙잡고 몸 위로 기어오르거나 급소를 얻어맞은 고통에 미친듯이 발광하는 거상에서 떨어지지 않기 위해서는 뭔가를 붙들거나 안정적인 자리에 앉아서 근력을 회복해야 하는데, 여기 사용되는 키도 R1키였다. 그러니까, "R1키를 누르고 있어야 한다." 는 제약 조건에서 두 게임은 동일한 셈이다. 둘 다 오리지널리티가 뛰어난 작품이라 잘 안보일 뿐이다.

최근 , 의 제작자인 우에다 후미토신작에 대해서 언급을 한 모양이다. 개인적으로 두 작품에서 긴장감의 삼 할은 검지손가락이 만든다고 생각해 왔기 때문에, 위 발언은 그의 성공이 결코 우연의 산물이 아니라는 것을 새삼 확인한 셈이다. 자기 창작물에 대해서 저렇게 객관적으로 알고 있기는 쉽지 않다.

그가 어떤 게임을 만들고 있는지에 대해서는 보지 못했으니 디테일한 언급은 할 수 없을 것이다. 도대체 뭘 만들지 아무도 모르니까. 하지만 이번 발언으로 두고 보건대, 두 전작에서 사용한 검지손가락 활용은 그대로 이어나갈 듯하다.

한줄 요약: 우에다 후미토 캐본좌

ps) 링크한 게시물에도 몇몇 팬픽이 올라와 있지만, ICO의 하고많은 팬픽들 중에서도 이 팬픽이 진짜 좀 많이 짱인 듯. 일단 가서 보시라.