블리자드가 세계관을 납득시키는 방법

자신이 쓰고자 하는 이야기의 얼개가 잡혔다면, 그에 맞는 문화를 역사 속에서 끄집어내면 될 것이다. 이러한 의미에서 특정 문화의 역사는 줄거리, 사건, 인물 등에 영감을 주는 영원한 원천이 될 수 있다.

  • 판타지 레퍼런스: 작가를 위한 가이드 북 by 테리 브룩스

1.

워크래프트의 세계가 판타지 물에서 뚜렷하게 차이를 보이기 시작한 것은 <워크래프트 어드벤처>부터일 것이다. 사실, 그 전에는 세계관이 그리 개성이 없었다. 인간과 오크가 전쟁을 벌인다는 세계관은 톨킨 본좌의 영향을 받은(그리고 북구 신화의 영향을 받은) 서양식 판타지에서는 발에 채일 정도로 많은 것이었기 때문이다. 워크래프트가 C&C와 함께 RTS의 창세기를 장식하지 못했다면 지금과 같은 대접을 받기는 쉽지 않았을 것이다.

이전까지만 해도 오크는 흉폭한 괴물이었을 뿐

비록 <어드벤처>는 개발 중단으로 몇 장의 스크린샷과 트레일러 동영상을 남긴 채 세상 저편으로 사라져 갔지만, 어드벤처의 이야기는 크리스티 골든의 소설 <워크래프트: 종족의 지배자>로, 워크래프트 3의 캠페인으로 이어지면서 자신들만의 세계관을 만들어 갔고 온라인 게임으로 오늘에 이르고 있다.

2.

<늑대와 춤을>, <가을의 전설>, <라스트 사무라이>, <히달고>… 공통점은? 바로 북아메리카 인디언이 등장하는 영화라는 것이다. 하나 더, 인디언들을 아주 긍정적인 시각에서 바라보고 있다는 점이다. 자연과 교감하는 존재들, 정신적인 가치를 추구하는 명예로운 사냥꾼과 전사들. 현대 사회가 가지고 있지 못한 영적인 존재들. 과거 야만인 악당에 불과했던 인디언들의 이미지가 바뀌었기 때문에 이러한 영화들이 만들어져서 흥행할 수 있었다.

블리자드는 오크들에게 북미 인디언의 이미지를 부여했다. 오크 샤먼들에게 인디언 샤먼의 무복을 입혔고 평원의 사냥꾼 타우렌 마을에는 토템 폴을 꽂았다. 오크들이 어쩌다 망가지게 되었는지에 대한 설명도 곁들였다: 한때 고도의 샤머니즘 문화를 이루었던 오크들은 악마와의 계약 때문에 타락하게 되었고, 몰락하게 되었다는 것이었다. 이러한 과정을 통해 워크래프트의 세계는 개성을 얻었고, 또 게이머들에게 자연스럽게 받아들여졌다. 인디언을 다룬 영화들이 관객들을 납득시키는 것과 마찬가지로.

버섯구름 봉우리의 타우렌 정착지

따지고 보면 블리자드의 “종족 만들기 신공” 은 이번이 처음이 아니었다. 숲의 종족 나이트 엘프는 켈트 신화에서, 스타크래프트의 프로토스는 고대 로마와 중세 십자군 조직에서 많은 영감을 얻었다.(프로토스의 통치자는 집정관이라고 불리며, “템플러Templer”는 예루살렘의 성묘를 수비하는 성전기사단Templers에서 온 말이다.) 둘 다 서양인들에게 있어서는 특유의 신비로움으로 꽤나 깊은 인상을 남긴 것들이다. 블리자드가 만들어낸 세계관들이 하나같이 또다른 현실과 같은 자연스러움을 가지고 있는 것은 우연이 아닐 것이다. 애시당초 억지로 꾸며 낸 것들이 아니었으니까.

3.

<불타는 성전> 한정판에 들어 있는 화보집을 보다 그림 한 장에 눈길이 갔다. 정장을 갖춘 타우렌 전사. 가슴에 매단 장식이 어디서 본 것 같은 기분이 들었다. 이것저것 뒤져보다가 생각이 났다. 언젠가 본 북미 인디언 추장의 가슴에 매달려 있던 장식물이었던 것이다.

wow 게임 로딩 화면에 사용된 일러스트.

수우족의 추장, 레드 클라우드(1822-1909). 가슴에 뼈를 엮어 만든 보호대를 착용하고 있다.

물론 이것이 북미 인디언의 장식물임을 아는 사람은 그리 많지 않을 것이다. 하지만 다른 소품들과 어울려 전체적인 분위기를 전달하는 데에는 무리가 없다. 이건 중세 기사의 갑옷을 모르는 사람도 여닫이 투구를 보면 기사도 정신을 발휘하는 기사를 떠올리는 것과 마찬가지다. 무엇보다도 억지로 꾸며 낸 듯한 조잡스러움 없이 자연스러움이 느껴져서 좋다.

소머리를 한 타우렌이 실제 세계에 존재할 리가 없다. 하지만 있는 없든과 납득하든 말든은 전혀 다른 문제인 법, 그림을 응시하는 짧은 순간동안 납득해 버리고 말았다. “지모신이시여, 오늘 자비를 베푸시어 풍요로운 사냥감을 얻게 하소서.” 사냥을 나서면서 나직이 기도하는 타우렌 사냥꾼이 세상 어디엔가 있을 것만 같았다.

게임의 이름에 관하여 by 빌 로퍼(스타크래프트 프로듀서)

24 thoughts on “블리자드가 세계관을 납득시키는 방법

  1. 하아 멋지다.
    창세기전도 그 나름의 세계관을 발휘하려다가..
    안타깝게 저편으로 묻혔지.

    • 그랬나요?
      개인적으로 창세기전의 세계관은 별로 ;ㅁ;
      뭐 캐릭터랑 스토리라인이 꽤 괜찮으니 그걸 모으면 나름대로 괜찮은 세계관인지도;

  2. 얼레 라스트 사무라이에서 인디언이 나왔었나…. 기억이 안나네 ㅡ_ㅡ;; 끙 치맨가…

    • 직접적으로 이야기에 나오는 건 아니고, 영화 사이사이 주인공 알그렌의 과거를 비춰 주는 데 나와.

      커스터 장군이 이끄는 제 7 기병대의 일원이었다는 것, 인디언 어린아이와 부녀자들을 학살하는 데 참여했다는 것, 그 명령을 내린 상관(나중에 알그렌에게 일본군의 교관 자리를 주선해 주는)에게 이의를 제기했다는 것 등등.

  3. 아앗 역시..심증은 있었는데 ^^;
    멋집니다. ^^ 철저한 고증. 나중에 제가 게임을 만든다면 핀드님꼐 검수를 받아야겠네요.

  4. 역시 내 기억에도 직접 등장한게 아니라 과거에 그랬다는 것정도로 나와있었는데…

    근데 그정도 가지고 < 늑대와 함께 춤을>과 동선상에 놓기는 좀 무리가 있지 않은가?
    히달고는 뭐 안봐서 모르겠고(아라곤이 나온다는것과 포스터보고는 별로 볼생각이 안들어서..) < 가을의 전설>도 딱히 인디안의 비중이 그리 큰 것 같지는…

    사실 인디언에 대한 그런 시각은 이젠 꽤 됐지…
    좀 허섭한 매체에서는 툭하면 무슨 변신하고 마술 같은거 쓰는 식으로 그려지는걸 뭐…
    식인종 같은 이미지 벗은건 오히려 옛날 이야기인듯

    < 늑대와...>는 그야말로 인디언이 영화의 중심인 수작이지. – 아 다른 영화들이 졸작이라는건 아니고 단지 인디언이 중심인건 아니라는것.
    < 가을의 전설>도 개인적으로 좋아하는 작품이지만, 중심이라기보다는 인디언은 화자의 역할이니까… 두개의 느낌은 좀 많이 다른 듯

  5. 뭐 확실히 예전 서부영화에서는 완전 악당 취급이긴 했는데…

    < 늑대와...> 비슷한 타임에 나온 라는 영화도 괜찮았던듯…

    뭐 사실 나는 이제 저런 신비로운 이미지의 인디언 영화보다는 이제는 완전히 와해되기 직전인 인디언 사회에 대해서 다룬 영화도 좀 많이 나왔으면 좋겠…
    훌륭한 역사와 문화를 자랑했던 한 인종이 그야말로 역사의 뒤안길로 사라지게 생겼으니…

    그놈의 좆같은 인디언 보호구역 ㅡ_ㅡ;;

    • 뭐 북미 원주민을 보는 서구인의 시선이 바뀌었다는 것 정도는 확실하지. 꼭 영화의 중심은 차지 못해도.

  6. 창세기전은 2 때까지 버려뒀다가.
    3서부터 뭔가 이래저래 엮어볼라고
    과거로 돌아가고 수습도 하고 이런 거 하지 않았나.

    원래가 날 때부터 완벽한 세계관은
    그 자체적인 완성도떄문에 되려 발전하지 못하는 경우도 있고.
    그런 의미에서 보았을 떄 창세기전의 스토리라인은
    나쁘지 않다라는 평가 정도.

  7. 사소한 딴지 하나.
    인디언을 ‘고귀한 미개인’이라고 보는 밈은 루소가 시조로 알고 있음… 꽤나 오래된 관념이라는 것…(쿨럭)

    • 예, 사실 그 노동의 고통이 없는 에덴동산을 증거할 “고귀한 미개인” 의 존재는 굉장히 오래된 것 같습니다. 루소보다 약간 후기의 작가 샤토브리앙의 단편 소설에도 비슷한 이야기가 나오거든요. 사실 19세기 남극대륙이 발견되기 전에는 세상의 남쪽 끝에 고귀한 미개인이 살고 있다는 전설이 진지하게 믿어졌다고 합니다.

      다만, 인디언을 그런 식으로 보는 경향이 지배적이 된 것은 비교적 최근인 것 같습니다. 19세기만 해도 인디언 = 쏴 죽여야 하는 야만인이었거든요. 콜럼버스 이후 씨가 마른 남미의 인디오들도 마찬가지구요.

      좌우당간 문화적인 이미지까지 자유자재로 활용하는 블리자드 이 인간들은 정말 괴물같다는 생각밖에 ( –)

  8. 아리스토텔레스는 문학의 가치는 현실을 모방함으로써 나온다고 했었죠.[=3]

  9. 과연 절로 고개가 끄덕여지는군요 어설프게 인디언풍이 느껴지더니 정말 그 의상을 가져왔군요 자연스럽게 배어나오는 이미지 멋지군요

    • 개인적으로 예쁜 그림체를 가진 우리 나라 일러스트레이터들이 저런 걸 배우면 그야말로 퍼펙트하다고 할 수 있을 것 같습니다.

  10. 정말 신경 은근히 많이 썼네,,, 하긴 워크3 샀을때 캠페인 다깼었는데 ㅋ 확장팩까지,,, 마케팅 기술 한번 대박이다 게임 잘 만들어만 놓고 마케팅 안해서 망하는 게임이 요새는 깔렸는데 하긴 그니깐 블리자드지 ㅋ

  11. 서구인들의 특징..바로 생각에 전환이다
    이름에 띵크 디프런트 라고 해서 꼭 직역할필요는 없다.
    직역하면 다른생각이지만..영어는 상황에 따라 뜻이 틀려진다.
    서론이 길었군. 각설하고~ 동양인들은 어디서 “착상”(영어로 아이디어 “idea)
    를 따오면 바로 표절이다. 그게 일상다반사~
    하지만 서구는 다르다.. 그들은 생각에 전환으로 여긴다.
    천재와 바보는 종이 한장 차이라고 했나?
    그럼 표절과 착상도 종이 한장 차이군 흠..
    우리 또한 이런점을 배워야 하지 않을까?
    물론 다른곳?에서 얻은 착상을 고대로 쓰지말고 나름대로 고뇌하면서
    전환이 필요하겟지만…

    • 결론은 치열한 고민일지도 모르겠습니다. 뭐 가장 간단한 거지만요.

  12. 와~ 새로운 사실을 알게됐네요. 저 가슴장식이 실제로 인디언 추장이 했던 것이라니.

  13. 오래전 글이지만 예전에 썼던 레포트가 기억나 한 글자 남기고 갑니다^^.
    본문에서는 오크/타우렌과 인디언의 상관관계를 서술하셨지만, 실질적으로 WOW에서 인디언과 밀접한 설정을 가진 종족은 타우렌 뿐이라고 생각합니다.
    저는 오크의 건축양식/외형(?) 등이 ‘몽골’에서 컨셉을 따왔다고 분석을 했어요. 실제 오크의 수장인 ‘스랄’의 이야기에서도 징기즈칸의 그것과 겹치는 부분이 상당수 발견 되죠.
    본문에서 서술하시고자 했던 바에는 전적으로 동의하는 바입니다~

    • 예, 몽골 쪽과도 비슷한 게 많았던 것으로 기억합니다. 오래 된 글에 답글 달아주셔서 감사합니다. (–)(__)

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