요구르팅에 얽힌 다섯 가지 생각들
1.
결국 요구르팅의 서비스가 끝을 맞았습니다. 2005년 5월 오픈 베타서비스를 시작했으니 1년 반만에 게임으로서의 수명을 다해버린 셈입니다. 게임의 평균 수명이 얼마인지는 모르되, 오래된 고전 게임들은 아직도 하는 사람이 많고 또 요즘 게임의 제작 기간은 최소 1년 반 이상 걸린다는 걸 생각해 볼 때, 그야말로 요절했다고 밖에는 표현이 안되는 거죠.
먼저 오래 살지도 못하고 저 세상으로 가버린 요구르팅에 심심한 애도 표합니다. 적절할 표현일지는 모르겠지만 게임도 수많은 사람들의 노력으로 탄생하는 만큼, 거기 들어간 애정과 시간은 새 생명을 잉태한 임산부의 그것보다 하등 못할 것이 없다고 생각합니다. 그 마당에 요절까지 해버렸으니.
2.
제가 요구르팅을 알게 된 것은. KFC의 TV 화면으로 흘러나오는 "Always" 뮤직비디오를 봤을 때였습니다. 아실 분은 다 아시겠지만, 코요테의 신지가 부른 이 노래는 요구르팅의 테마송이기도 합니다.
어렸을 때부터 게임 만드는 것을 꿈꿔왔고 지금 게임 만드는 회사에서 병역을 수행할 정도로 게임을 좋아하는 저는 이상할 정도로 요구르팅에 관심이 없었습니다. 아니, MMORPG 자체에 별다른 관심이 없었다는 게 더 정확한 표현이겠죠.
지금도 약간 그런 편입니다만 온 정신이 휴대용 머신을 비롯한 콘솔 게임판, 혹은 "어떻게 하면 나도 저 판에 좀 끼어 볼 수 없을까" 하는 생각을 하고 하는 마당이니 대작이니 뭐니 해도 쏟아져나오는 MMORPG 떼거리 중의 One of them 이었을 뿐입니다.
...그런데, 그러던 제가 뮤직비디오 한 편에 완전히 넘어가버렸단 말이죠.
요구르팅 뮤직비디오, 정말 잘 만들었습니다. 어떻게 해야 저런 경쾌발랄, 예쁜 화면을 뽑아낼 수 있는지 신기하기까지 합니다. 게다가 시원한 목소리가 매력적인 신지가 불렀단 말입니다. ^_^
영화 마케팅에 이런 말이 있다고 합니다: "일단 관심을 끌어야 한다. 관심을 못 끌면 영화를 아무리 잘 만들어도 아무 소용이 없다."
요구르팅 뮤직비디오를 보고서야 이 말의 뜻을 알게 되었습니다. 사람들이 쳐다볼지 안볼지도 모르는 배너 광고에 돈다발 때려 넣는 것보다 이런 거 하나 만드는 게 확실히 더 나을 것 같습니다.(그래봤자 13억 들었다는.. -_-;)
3.
이런 말 하기 뭐하지만 솔직히 까놓고 말하자면, 요구르팅은 재미가 없었습니다. 뭐 우리나라 MMORPG들이 마우스 클릭클릭클릭클릭클릭클릭클릭클릭클릭클릭(--+)만 반복하는 것으로 악명이 높기는 했습니다만, 요구르팅은 그 수준도 아니었습니다. 뮤직비디오에 낚인(--;) 저도 레벨 5에서 결국 그만두고 말았습니다.(딱 두 번인가 접속했다, 이런 말씀입죠 -_-;)
당최 많이 해보지 않았기 때문에 왜 그리도 재미가 없었는지는 콕 집어서 말하기가 쉽지 않습니다. 확실한 건 수십 개의 몹 사이에 둘러싸여서 하나씩 클릭클릭클릭클릭클릭클릭클릭클릭클릭클릭(-_-;)만 해줬던 것이 기억에 남을 뿐이라는 겁니다. 어쩌면 마우스를 클릭해서 몹을 잡는다는 활동 자체가 지겨워진 건지도 모르겠습니다.
뭐 그래도 같은 방식의 게임인 디아블로2는 아직도 재미있는 걸 보니 꼭 그런 것만도 아닌 것 같습니다. 디아블로2에서 디아블로를 잡기 위해 다섯 개의 봉인을 뜯고, 액트5에서 달려오는 자폭 몬스터 쉐이들을 피해다니는 것은 꽤나 재미있었으니까요. 액션 RPG의 재미는 과연 어디서 오는 걸까요. 새로운 궁금증입니다.
4.
또 한 가지 드는 생각은, 블록버스터의 시대는 가버렸는가 하는 궁금증입니다. 100원 놓고 60원 버는 것보다 1000원 놓고 시장을 싹 쓸어서 300원 버는 게 수익률은 반밖에 되지 않지만 금액으로 치면 어쨌든 다섯 배나 벌지 않았느냐 하는 게 바로 블럭버스터의 사고방식입니다.
- 영화의 블록버스터 흥행 전략에 대해서는 조만간 한 번 포스트할 생각입니다.
문제는 엄청난 금액을 쏟아부어서 블록버스터를 만든다고 해도, 그게 시장을 싹 쓸어먹을지 못 먹을지는 귀신도 모른다는 데 있겠습니다. 게다가 그 "못 쓸어먹는다." 의 가능성이 점점 더 커져가고 있는 게 현실입니다.
이러한 현상의 뒤에는 취향 다변화라는 사정이 있습니다. 이전에는 사람들이 거의 모두 같은 것을 보고, 같은 것을 즐겼습니다. 사람들이 비슷비슷하니 한 방에 시장을 싹 쓸어먹는 것도 가능했지요. 하지만 인터넷이 발달하면서 소수 취미를 가진 사람들이 조금씩 늘어나게 되었고, 이들은 자기 좋아하는 데 열중하지 모두가 보는 것에 열중하지 않습니다. 이젠 한 번에 쓸어먹을 수 있는 Max 면적 자체가 넓지가 않다는 얘기입니다.
엎친 데 덮친 격으로 제작비까지도 하늘 높은 줄 모르고 오르고 있습니다. 영화는 툭하면 최대 제작비 기록을 갈아치우는 판이고 일본의 게임 개발사들이 플레이스테이션 게임 개발 비용에 입을 못 다문 지도 오래됐습니다. <스타 워즈>의 감독 조지 루카스가 "영화에서 손 떼겠다." 라고 한 적이 있는 걸 보면 그 바닥도 확실히 무슨 일이 있기는 한 모양이죠.
대작 온라인게임 '레드오션'되나 [한국경제 2005-09-06 17:27]
이러한 추세가 계속된다면, 문화산업의 틀 자체를 죄다 다시 맞춰야 할 판입니다. 영화든 게임이든, 초반부터 로켓포를 들고 맞지 안맞을지를 놓고 도박을 하느니, 일단 산탄총으로 한 번 쏴 보고 맞는 게 있으면 그 때 가서 돌격총으로 바꿔 드는 방식이 더 나은 세상에 와버린 건 아닌지 궁금해집니다.
5.
그러고 보니 요구르팅의 원화를 담당했던 안나씨는 어디로 갔는지 궁금하네요. 취향이 취향이다보니 - 예, 그렇습니다. 저 미소녀 매니아입니다 - 깜찍한 미소녀를 잘 그리는 안나씨가 어디로 갔는지 궁금해집니다.
요구르팅은 갔지만 앞으로도 안나씨의 작품들을 많이 볼 수 있었으면 좋겠습니다. :D
후. 요구르팅.. 제가 메이플말고 두번째로 열시미 했던 게임이죠..
처음에 요구르팅 망한다는 소식듣고 진짜 놀랐는데..
후. 진짜 아깝네요.
요구르팅. 처음 의도는 좋았으나
패치가 망한게임. 정말
아쉽네요.
오래 하신 분들 말씀이 “패치가 게임플레이를 망가뜨린다” 였던 걸로 기억합니다 OTL
요팅 오베 첫날부터 시작해서 한때는 차이나섭에서 7저거해머, 7루시펠, 7시위드, 7작햄등을 들고다녔던 유저이지 말입니다.
대대적으로 유저들이 요팅을 떠나게 했던 719, 913패치들 말입니다.
그때 요구르팅 운영진들이 신중하게 생각을 해보았다면, 저울이 기울게끔 만들지는 않았을텐데 말이지요.
필드화 되기 전에 접었습니다. 저는 그때 이미 요구르팅이 막장이구나 라는 생각이 들더군요.
나름대로 참 아쉬운 게임이었는데, 특히 시각디자인과 전공이었던 제가 보기엔, 그 카툰랜더링이 가장 잘된 게임으로 꼽고 싶고, 묘하게 끌리는 캐릭터성과, 코스튬 등이 마음에 들었습니다. (개인적으로는 헤비블레이드계열을 낑낑대며 들고 뛰는게 마음에 들어서, 항상 양손무기만 들고 다녔지만..
저도 교복을 입은 캐릭터들이 약간 낑낑대면서 양손 무기를 들고 다니는 것이 정말 마음에 들었습니다. 캐릭터들도 이쁘고 괜찮았지요 :D
요구르팅… 베타 테스트 적 했는데, 재미있는 기억 간직하고 있다가 2년쯤 후에 그 기억에 한번 해볼라 했는데 서비스 종료… 아쉽습니다. 타격감만 비교하자만 마비노기 저리가라인데… (그래도 마비노기는 대단합니다. 반턴제 게임인데도 불구하고 그만한 타격감을 주니까요…) 다시한번 해보고 싶은 게임 베스트 ONE 입니다.